PlanetSide2 (プラネットサイド2) News Blog

2013.03.14 Planetside2 News (新HEXシステム続報)


 アップデートに伴い発生している幾つかのパフォーマンス問題を調査していて、可能な限り早く臨時修正出来るよう望んでいます。もし何か分かれば、情報を更新するでしょう。


 開発チームはフレームレート問題を含む多数の問題を調査しています。

FPS drop after GU4
(公式フォーラムより。コーダーの CyclesMcHurtz によるコメントです)

Just a quick update - a problem has been found, and we'll be testing the fixes and updating when it's tested and ready.

 取り急ぎお知らせ。フレームレート低下の問題点を発見しました。修正をテストし、問題が無ければ修正します。

(BcB)。oO(この投稿は、アメリカ時間の午前1時、日本時間の午後5時の物です)



Sneak peek of new hex adjacency graph for Indar and a bit more!
(公式フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

・現在、取り組んでいるプロトタイプシステムの Indar 大陸マップの完全版です。

クリックで、大きな画像を表示


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・平均6つあるリージョンの接続を、およそ3つに減らしています。
・小さなアウトポストの接続は、2つか3つです。
・中心となる大きなリージョンの接続は、3つ~5つです。
・何故このような変更を行うかと言えば、以下のような利点があります。
・このレーン/回廊システムのアプローチは、負けた時に現在のような接続している他の5つのリージョンへ攻めるか後退するのでは無く、より限られた場所へ後退する物です。
・これは現在しばしば大きな戦闘の後で味方がバラバラになる代わりに、よりアウトポストからアウトポストへ戦闘が進行していくようにする事を望んでいるのです。
・防衛側は攻撃側が次に何処を狙うかより考慮し易く、予測出来る事でアウトポストや大型基地の守りをより積極的に固める事が望めるはずです。
・率先してエンジニアが(次に敵が来ると予想出来る地点へ)地雷などを設置出来ます。
・補給ラインや基地のベネフィットを戦術的に切っていく事が、より分り易くより可能になるでしょう。

・このシステム変更に伴い、基地接続の変更を支援し拡張させる幾つか他の要素の追加と実験をするでしょう。
・上記のマップに表示されているヘックスの道を、より論理的に接続させるため道路や橋を作るなどです。
・これは Indar 大陸の一部のレイアウト変更も、接続性の変更に含むでしょう。
・9つの主要な大型基地のおのおのが「Forward Spawn」アウトポスト(サテライト・アウトポスト)として利用されていた3つのリージョンで囲まれている事に気付いたでしょう。
・これらのアウトポストは正規のリージョンへ昇格していて、大型基地の中心部へ接続出来る限られたリージョンとなっています。
・これにより、大型基地を占領するためには(この3つのリージョンを)取ったり取られたりといった状況がもう少し増える事を望んでいます。

・占領時間の標準化。
・インフルエンスと占領ポイントに何人いるかは、もう占領時間に影響しません。
・防衛側は援軍を集めるかレーン上の隣の基地を守るために、より良い固定された時間を持ちます。

・占領が進行中の基地は、他のテリトリーを占領するための隣接性を持ちません。
・A と B が隣り合っているとして、A から B へ攻めるとします。
・B を攻めている時に敵が A を占領しようとし始めたら、あなたは B を占領する権利を失います。
・その場合は、まず A に戻って占領しようとしている敵を排除しないといけないのです。
・アンプステーション基地とバイオラボ基地の接続を切る意味を持たせるために、基地ベネフィットを強化します。

・(ミニマップだけで無く)全体マップでより情報を見られるようにします。
・電源の状況。
・大型基地のSCUの状況。
・敵の兵力と同様に各リージョンの味方兵力。
・マップのリージョンツールチップに、占領進行状況と残り時間。

・これは最初の段階です。
・接続は3つ~4つの方がいいかもしれないし、1つ~2つの方がいいかもしれません。
・あなた達にプレイしてもらって確認したい。
・しかし、これはまだ始まって数週間のプロジェクトです。

・来週ぐらいに、新しいパブリック・テストサーバをオープンします。
・テストサーバーをアップしたら現在のヘックス接続調整を実装し、あなた達にプレイして貰いどんな感じか教えて欲しい。
・私達は修正をし、Indar 大陸のレイアウト計画を最終決定したい。
・この流れに沿って、他の2つの大陸にも適用したい。
・上記で述べたように、占領時間や報酬の調整も同様に行います。
・テストサーバ立ち上げと運用の仕方の計画に取り組んでいて、オープンが近付けばどのようにテストサーバーへアクセスするか詳細をお知らせするでしょう。

・ポジティブでもネガティブでもニュートラルでもいいので、いつものようにフィードバックが聴ける事にとても興味があります。
・私達は、あなたと素晴らしいコミュニティとあなたのアイデアとフィードバック無しにこのゲームは作れない。

・ありがとう、フィードバックをよろしくね!

Sneak peek of new hex layout and Public Test Realm
(Reddit フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

we've discussed it. hexes work right now and they allow us to display volume which is sometimes important as well as contour to major attack routes. We're thinking about adding an option to display the connectivity in a more "lattice" like network graph for people who prefer that view.

(もっとシンプルな線で接続をハッキリ分かるように出来る?)

・それについて議論している。
・迂回路など重要な輪郭を表示するために、より lattice システムのような接続が表示されるオプションを加えるか考えている。

Sneak peek of new hex layout and Public Test Realm
(Reddit フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

Well we'd like them to be benefits that greatly help defenders in territories. MBT benefit is ok, but the others suck in that regard. example ideas would be to make biolabs reduce hardspawner timers by 5 seconds which could stack. If you had 2 biolabs connected to a territory you were defending the hard spawns would have very short respawns, providing a spawn advantage for defenders and making severing the benefit actually worth thinking about. an idea for the amp station is tying it to a potential "anti-deployment" zone around the outpost / facility. if you had no connected amp stations it would be a small radius around the facility that enemy sunderers could not deploy - with an amp station that radius gets pushed out 100m or so, providing a different kind of spawn advantage.

Those are just examples of ideas we're kicking around, but hopefully you get the theme.


(アンプステーション基地やバイオラボ基地のベネフィット追加について)

・アイデアの例として、バイオラボ基地が接続しているとリスポーンタイムが5秒減るなど。
・これは重ねる事が出来て、2つバイオラボ基地があれば10秒減る。
・アンプステーション基地のベネフィットのアイデアとして、アウトポストや大型基地にサンダラーが展開出来ない半径100mぐらいのゾーンを作り出す。
・上記は単なるアイデアの例です。



Re: Additions to the VR training area
(PSU のフォーラムより。ゲームデザイナーの Malorn によるコメントです)

Range indicators for the bays are coming.

FYI, the targets are set up at 0, 10, 20, 30, 40, and 50 meters in the bays. In an upcoming patch you'll see holographic indicators for that.


 射程インジケーターが射撃場へ入ります。

 射撃場のターゲットは 0,10,20,30,40,50 メートルにセットされています。やがて入るパッチによって、ホログラフィックの距離インジケーターを見られるでしょう。




(地雷も設置した者が死んだら消えるように修正してくれ)いや、私達は死んだら地雷が消えるようにはしたくないのです。車両が通った時に爆発するか、エンジニアが解体処理するかだけにしたいのです。




(アーマーに physics 使うのはどう?)フレームレートに負荷が掛かり過ぎます。私達は、ヘルメットセクションに shemagh(シュマグ)の追加を計画しています。



"Fixes for the GU04 that were not listed" Thread
(Reddit フォーラムより。ファン多数による投稿です)

 アップデートノートに掲載されていない変更点を、ファンが報告しあっています。以下はファンによる申告で公式な物ではありません。確認していないと言うかまだプレイ出来ていませんので、間違いがあるかもしれません。ご了承下さい。

・全ての武器のアニメーションが変更された。
・ホットスポットは、帝国カラーから黄色とオレンジになった。
・インスタントアクションのクールダウン時間は5分に減った。
・Concussion Grenade を受けると、マウス操作が逆になる。
・乗物の迷彩面積が増えた。
・戦車の後部に謎の鉄板が追加された。
・エンジニアのAVタレットのミサイルモデルが新しくなった。
・ロケランのロックオン中とロックオン後の新しい効果音。
・反重力エレベーターに乗っていると、変な手の動きをする。
・Claw と Phobos は新しい効果音になった。
・パッシブサートが入っているのが、ハッキリ分かるようになった。



Low settings INF cloak as of GU04


 低グラフィック設定でインフィがハッキリ見えていたのが修正されたのですが、逆に今度はほぼ見えなくなっているようです。

New Tower Layout


 車両が発進しても轢かれないように変更されました。ワープから出ても安全になりましたね。

PlanetSide 2: Rise and Conquer (fan-made trailer)


 色んな動画の寄せ集めみたいですが、映画ぽい。



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