PlanetSide2 (プラネットサイド2) News Blog

2013.02.22 Planetside2 News (公式データサイト、ベータ版オープン)

PlanetSide 2 Players
(公式 Planetside 2 Players より)



 公式のデータサイトがベータではありますがオープンしました。 My Profile では、使用している武器や乗物の詳細なデータ、キルやデスの相手が誰かも分かります。


 新しい Players site がオープンしました。まだベータです。既にデータ問題が見付かっており、作業中です。全てが修正されるまで、(奇妙なデータのプレイヤーがいたとしても)ハッカーの烙印を押さないで下さい。


 IOS 版は、ベータが終了してから2~3週間後になるでしょう。ベータが極めて短期で済むように願っています。

Planetside2 CENSUS API BETA
(CENSUS より)

 同時に API に関するサイトもオープンしています。サイトやブログや携帯端末などで利用出来るデータアプリを作る方が、これから出てくると思われます。



Roadmap, Players Site and Server Merges!
(公式フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

・ロードマップの更新をしました。(MAX アップデートが3月に繰り上がりライトアサルトが5月へ繰り下げられているなどです。後日、このブログのロードマップも更新します)

・ロードマップ・スケジュールの入れ替えを検討中。例えば5月に書いてある要素は、5月に作業をして提供されるのが5月末か6月上旬になるため一部の方に混乱を招いている。

・アップデートは、2週間スパンのリズムで行なっている。

・だから、おおよそ月に2回の大きなアップデートが期待出来ます。

・時期を100%正確に保証する物ではないが、出来る限りロードマップ通りに提供したい。

・Players Site をオープンしました。

・リーダーボードもあります。

・フィードバックを下さい。

・サーバ統合については、来週行います。

US West:
Genudine と Helios -> Helios

US East:
Mattherson と SolTech -> Mattherson
Waterson と Jaeger -> Waterson

EU:
Cobalt と Lithcorp -> Cobalt
Ceres と Mallory -> Ceres

Connery、Woodman、Miller、Briggs の統合は行われません。


 全てのキャラクターネームは、全てのサーバを通して固有の物です。だから、キャラクターネームが重複する事はありません。


Miller サーバと Woodman サーバを統合すると 1800~2000人になり、1日あたりの順番待ちが4時間になってしまいます。


 何故、統合が難しいか疑問に思っている方がおられます。思い出して頂きたいのですが、大陸が追加されるのでサーバーはより多くの人達がログインしても維持出来る人数でないといけないのです。

(BcB)。oO(3大陸だと2000x3ですが、更に3大陸増えると理論的には2000x6が最大収容人数になりますので、サーバ全体のキャパシティを考慮しているようです)


 また私達は、新たに数百万のプレイヤーが増えるような、ある大きなマーケティング戦略があります。面白い事だよ。


Bug marketing じゃなくて、Big marketing ね。

(BcB)。oO(個人的な予想ですが、数百万人となるとPS4関連かなぁと)






 新しい対空砲台のようです。




 画面の揺れを減らし、正常化するようにしています。



Planetside 2 GU3 Content Analysis (Hossin and Searhus art screenshots)
(Reddit フォーラムより。ファンの RoyAwesome による画像投稿です)

 いつもの方が、GU3で更新されたファイルを解析しています。

 以下は、Searhus 大陸の溶岩です。





 以下は、中戦車の見た目を飾るパーツです。





 以下は、帝国固有ロケランの照準部分です。





 以下は、外観。






 以下は、グレネードの新アイコン。


 IFF グレ。

 EMP グレ。

 Sticky グレ。

 以下は、VS のポンプアクション・ショットガンの外観です。






Client Performance - GU03
(公式フォーラムより。開発者の codeForge によるコメントです)

The frame rate drop when "Turning quickly" is due to some of our visibility code, which uses temporal projections to reduce the complexity of future visibility checks. When you move fast enough or turn the camera fast enough, it has to throw away pretty much all of it's caches and completely re-evaluate visibility.

To put it more simply, as you move around in the game the visibility system has hundreds of thousands of decisions to make to determine what you can see around you. It uses your velocity and camera movement to figure out the probability of some of those things changing state visible/not visibile in the future. "If he can't see this THIS frame, and he keeps moving like he's moving, he won't see it NEXT frame either"...that sort of thing.


 急に向きを変えた時にフレームレートが下がるのは、未来の複雑な視線チェックを軽減するため使われ一時的な予測を行う視線チェックコードによる物です。一定以上に速く動き、一定以上に速く振り向く時、全てのキャッシュを捨て去り視線を完全に再査定しないといけません。

 もっと単純に言えば、ゲーム内で動き回る時に視線システムは、あなたの周りに何が見えるのか何百・何千という決定を行なっています。それは次の瞬間に何が見えて何が見えないのかという変更の一部において、あなたの移動スピードやカメラの動きから可能性を割り出します。「もし彼がこのフレームでこれを見れないなら、彼の現在の動きを彼が続けるなら、次のフレームでも彼はそれが見えないだろう」といったような事です。

Client Performance - GU03
(公式フォーラムより。開発者の codeForge によるコメントです。要約します)

So along with this patch we had some optimizations, and some changes to the Player Awareness values which results in a higher probability of seeing players at a further render distance.

So far with all our collected data, performance is up slightly. Not enough that I can sleep tonight, but at least it didn't go down dramatically.

Several client crashes have also been fixed, which is good. We continue to patch the client often after any new Game Update to address additional client issues.

Of course, some percentage of people will have their frame rate reduced, some percent raised, some percent unchanged. Some will crash more, some will crash less.

Some will get a call from their girlfriend saying it's over. Sorry about that. You probably should have chosen TR.

Anyway, we do continue to work on performance. We have more optimizations coming in the weeks ahead, along with reductions in bandwidth usage as well.

Stay tuned!


・パッチで若干の最適化を行いました。
・遠い距離の描画においてプレイヤーが見える可能性が高いものについて、プレイヤーが感知する値を一部変更しました。
・これまでに集めたデータによるとパフォーマンスはわずかに上がっています。
・幾つかのクライアントキャッシュも良い方向へ修正されました。
・フレームレートが下がった人もいるし、フレームレートが上がった人もいます。変わらない人もいます。ある人はクラッシュが増えて、ある人はクラッシュが減っています。
・何であれ、私達は最適化を続けます。更に数週間掛けて最適化がされます。
・使用帯域の縮小についても同様です。

Client Performance - GU03
(公式フォーラムより。開発者の codeForge によるコメントです。要約します)

We have a method coming soon for people to actually get a "normalized" frame rate. You'll be able to choose an option from a terminal, appear in a new area, and be whisked around on a roller coaster while things explode and collide around you and we compute your frame rate. Then, you can run that every build and not differences.

Right now, I certainly admit, it's frustrating to try and "measure" your frame rate because of the constant change.


・実際のフレームレートを知る方法がやがて入ります。
・ターミナルからオプションを選択する事で可能になります。
・爆発や衝突や速い動きの時でも、素早くフレームレートを計算します。
・全てのビルドで、同じように計測出来ます。



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