PlanetSide2 (プラネットサイド2) News Blog

2014.02.02 Planetside2 News (リソース改善について、Malorn コメント)

June - [Tentative] Resource Revamp
(公式フォーラムより。開発者の Malorn によるコメントです。要約します。個々のリンクは省略)

The facility resource and all the strategic depth around that is phase 2. Phase 1 is getting the core mechanics in there. Phase 2 & 3 are building on that foundation and where you'll start seeing the strategic impact.

The main benefit of Phase 1 for most players would be not being resource deprived for hours, having to go to another continent to get resources, having to manage purchasing consumables, and general convenience improvements related to resources.


・基地のリソースと全ての戦略の深み関連の物は、フェイズ2になります。
・フェイズ1は、コア・メカニックの導入です。
・フェイズ2とフェイズ3は基盤の上に組み上げられ、戦略面の影響を見始める事になるでしょう。

・殆どのプレイヤーにとってフェイズ1の主な利点は、リソースを得る為に他の大陸へ行ったり消耗品を購入して管理したり、リソースのせいで時間を取られ無いようにする事です。
・そして、リソースに関連する物を総じて便利に改善する事です。

Yes recalibration of costs means all costs would be rebalanced around the new income rate. And while it's not in stone, the 5-minute mark is roughly what I'm thinking as a starting point for most combat vehicles. It is all likely to be significantly tuned depending on how players end up changing their resource consumption habits and feedback.

And the reason for removing the xp generating resources is because we need consistent and predictable income rates, and something like xp-generating-resources is highly variable and adds a great deal of complication. If we kept that, we would have to balance costs accounting for certain income rates, which would generally mean newer players and more support-oriented players would get the short end of the stick there. So its being removed for simplification, predictability, and a more fair system.


・コストの再調整が意味するのは、全てのコストを新しいリソース収入レート周りに合わせたバランスにする事です。
・そして、まだ決定事項ではありません。
・殆どの戦闘ビークルのコストはおよそ 5 分を目処に貯まるように、考え始める時の出発点としています。
・最終的にプレイヤーのリソース消費習慣がどのように変わるかとフィードバックに基いて、かなり調整されると思われます。

・経験値から得られるリソースを削除した理由は、一貫して予想出来るリソース収入レートにする必要があったからです。
・経験値から得られるリソースのような物は変化が激しく、多くの複雑性を追加します。
・もしそれを残すと、特定の収入レートに占めるコストのバランスを取らなければなりません。
・(経験値の多い者がリソースを多く得るのは)新人プレイヤーや(経験値に結びつかない)サポートを指向するプレイヤーが貧乏クジを引く事を意味します。
・だから簡略化と予測性の為に削除して、より公平なシステムにします。

The pay-on-use consumables is the trickiest part of the system. The general thought is that you would still be limited on the number you can have out at once, and there may still be a use limit per-resupply. Those don't necessarily have to change, but we could change it to be more fluid. So it wouldn't be much different from current except that you wouldn't have to constantly buy C4 all the time. On the other side of it though if you get resource deprived or get too spendy you may not have the resources to use C4 for a few minutes. That's where the whole power / resource denial strategic impact comes in. Every player needs to be affected by resource deprivation and surplus or it loses all the depth and strategic value.

What would you like to see on a pay-on-use system? Would you like to see a cooldown-like mechanism where you can throw 2 C4 out, but you can't throw any more unless you resupply or wait X seconds?


・使用時にコストを払う消耗品(C4 など)は、システムにおいて最も慎重を要する部分です。
・おおまかな考えとしては、一度に使える(持てる)量は依然として制限されます。
・そして、依然として補給ごとに使用が制限されるかもしれません。
・それ等は、変更されねばならない必要性がありません。
・しかし、より流動性を持つように変更するかもしれません。
・常に C4 を買い足す必要が無くなる事を除けば、現在のシステムと大きな違いはありません。
・しかしながら一方では、もしリソースを断たれたり使い過ぎたなら、数分間 C4 を使うリソースが無いかもしれません。
・それが、パワー/リソース遮断戦略がもたらす影響です。
・全てのプレイヤーがリソース遮断と余剰の影響を受ける必要があります。
・さもなければ、全ての戦略価値の深みが失われます。

・コストを払って消耗品を使うシステムをどう思いますか?
・C4 を 2 個投げたらクールダウンのようなメカニズムが発生するシステムか、補給するまで使えないシステムか、一定秒間使えないシステムか、どのような物がいいですか?

(BcB)。oO(今は消耗品を 40 個貯められますが、これが無くなります。これがあると、リンクが切れてリソースを遮断されても在庫で何時間も戦えるからです。グレを投げた瞬間、C4 を投げた瞬間にリソースが減ります。つまりリソース遮断(リンク切りや将来の ANT 補給阻止)をされると基地パワーが無くなってリソース供給がされなくなり、個人プール分のリソースを使い切ったらグレや C4 が使えなくなります)

Right, this can help reduce spam in a number of ways.
1) Player tradeoff decisions - if you pull a tank it will impact your ability to spam C4, and vice-versa. That tradeoff doesn't exist today.
2) Resource denial - if your faction gets deprived there is less resources for spam to be created.
3) Larger forces have slower income - this is because larger forces typically have a lot of vehicles already and there's safety in numbers, but for the larger fights it will help cut down on some of the spam.

Reducing spam would also improve performance at bigger fights.


・これは、幾つかの面でスパム(戦車を出しまくる、C4 投げまくるなど)を減少させます。
・1.プレイヤーにトレードオフの決断をもたらす。もしあなたが戦車を出すなら、C4 を沢山使う事が出来なくなるでしょう。
・2.リソース遮断。もしあなたの帝国がリソースを遮断されたなら、スパムする為のリソースは少なくなる。
・3.大きな部隊は、より遅いリソース収入になる。大きな部隊は一般的に沢山のビークルを既に持っていて多数の方が安全ですが、大規模な戦闘ではスパムをある程度減少させる助けになるでしょう。

・スパムの減少は、大規模な戦闘でのパフォーマンス向上ももたらします。

Reduction timers are going to be removed and the certs refunded. Timers + resource costs are redundant, so it is going to just be resource costs. If you have the resources you can pull the vehicle. Which means you could potentially pull the vehicles more rapidly than currently.

So if you want to specialize, you specialize by choosing how you use your resources.


・(乗物などの)待ち時間は取り除かれ、サートポイントは返還されます。
・タイマーとリソースコストの組み合わせは不要であり、リソースコストだけになるでしょう。
・もしあなたがリソースを持っていればビークルが出せます。
・現在よりももっと素早くビークルを出せる可能性がある事を意味します。

・もし特定の兵科を専門的に行いたいなら、リソースをどう使うかの選択を特化すればいいのです。

The ANT module hasn't been cut. It's Phase 2.

・ANT モジュールは、無くなっていません。フェイズ2になります。

Correct, there will be no resource denial in Phase 1. This part of the rollout is mainly focused on getting the costs and income rates right before we introduce more variables. The resource income in Phase 1 will likely be at around 70% the max income rate to simulate partially depleted outposts. So when the power mechanic comes in you will have lower income in some outposts and higher income in others and it doesn't feel like a pure nerf to income.

・そうです、フェイズ1にはリソース遮断が無いでしょう。
・フェイズ1で導入される部分は、更なる変化を導入する前に主としてコストと収入レートの適正化に焦点を当てています。
・フェイズ1のリソース収入は、多分アウトポスト部分では最大収入レートの 70 %前後に減少するようシミュレートするでしょう。
・パワーメカニックが導入された時は、幾つかのアウトポストでは低い収入になり、他の所では高い収入になります。
・それは、収入が単純に下方修正されたとは感じられない物になるでしょう。

I can't speak to what will happen with subscription benefits sorry. The baseline being used assumes everyone is a free player with no resource boosts. So free players wont' get screwed over here. They are the largest population of the game, so it just makes sense to make that the baseline and assume that is the income rate of every player.

・メンバーシップ特典がどうなるか、私からはお話する事が出来ません。すいません。
・基本は、全員がリソース・ブーストを持たないメンバーでは無いプレイヤーと仮定します。
・彼等は、ゲームにおいて最も多い人達です。
・だから彼等を基本に置く事は意味があり、全てのプレイヤーの収入レートとして仮定します。

In a nutshell
P1 - resource unification and core mechanics, cost rebalancing
P2 - power & harvesting power
P3 - sieging, neutralizing, effects of power loss and other cool stuff that leverages P1 and P2.

Subject to change of course.


・要約すると
・P1(フェイズ1)-リソース統一とコアメカニック、コストのりバランス。
・P2(フェイズ2)-パワーとパワー収集
・P3(フェイズ3)-包囲、中立化、パワーを失う影響と P1 と P2 にテコ入れする他のクールな要素。

・勿論、内容は変更される可能性があります。

You still have your own individual resource pool to use as you see fit. Population will affect income, but there are no shared resource pools. How other players spend their resources has zero impact on you.

・あなたは、依然として個人リソース・プールを持ちます。
・人口が影響するのは、収入です。
・しかし共通リソース・プールはありません。
・他のプレイヤーがどうリソースを使おうが、あなたのリソースに対する影響はゼロです。
(BcB)。oO(他のプレイヤーが戦車を出しまくっても、基地パワーが急速に減るという事はありません)

There's no hate for vehicle drivers. There's two reasons why we have this in the design:

1) Vehicles and MAX are persistent, unlike every other resource-costing consumable.

When you throw a grenade, that's it - it's out and any benefit you're going to get out of it is immediately resolved. A tank is something that can keep on generating kills for hours. It has persistent benefit to you, unlike consumables. So that persistent value needs to be accounted for (which is why there's an income reduction while you have the tank).

2) Vehicles insulate you from resource denial.

If you pull a tank and sit in it, you generally aren't spending resources while you have the tank. That means you're regenerating resources and can be at full resources + have the tank. That gives you a resource buffer above and beyond someone who doesn't have a tank, because you have the tank AND full resources, while they just have full resources. The reserving of resources while you have the vehicle out is a way to compensate for this and ensure that those in vehicles aren't being insulated from resource denial. It also means your tank is always valuable since if you lose it you will be out the resources, just like you would a grenade. You wont' get to a point where you have a throw-away tank because you're full resources and can just pull another one at no real cost if you lose it.

Also, aircraft in particular will be flying all over and would likely be in-and-out of resource denied areas, making them particularly resilient to resource denial. The reserve and income reduction compensates for this benefit, since we can assume that in addition to being over potentially resource-deprived combat areas, they will also be flying back and hanging around safer areas to repair & rearm where they will be getting full resources from those areas.

Basically these mechanics are important to ensuring that vehicles are always valuable and resources are always relevant even to those who spend all their time in vehicles.


・ビークルや MAX が最大リソースを保留するのは、ビークルドライバーを嫌っている訳ではありません。
・デザイン上の 2 つの理由があります。

・1)他全てのリソースコストが掛かる消耗品とは異なり、ビークルと MAX は持続的です。

・グレを投げた時、それは無くなって直ちに利点は失われます。
・戦車は、何時間もグレでキルし続けられるような物です。
・持続的な利点を与えます。
・消耗品と違って、持続的な価値を持つ物は理由が必要です。

・2)ビークルは、リソース遮断からあなたを無縁にします。

・もしあなたが戦車を出して乗り込めば、戦車がある間はリソースを消費しません。
・その意味は、リソースを補充して戦車を持ちながらフルリソースを持つ事が出来るという事です。
・戦車を持たない人に対して、リソースの上積みを与える事になります。
・これを補償し、リソースの遮断からビークルが無縁にならないようにする為です。
・あなたの戦車は常に貴重である事を意味します。
・戦車を失えば、グレネードのようにリソースを失った状態になるのです。
・戦車を乗り捨てても最大ポイントは回復しません。
・何故ならあなたはフルリソースを持っていて、乗り捨てた戦車が壊れていなければリソースコスト無しに新しい戦車を出せるのです。

・また、特に航空機は大抵飛行していて、リソース遮断エリアを出入り出来ます。
・だからリソース遮断に対して特に効果が出にくいのです。
・その利点を余剰と収入の減少で補償します。
・リソースの不足する戦闘エリアがある可能性を加えて仮定しています。
・彼等は安全なエリアで修理と補充をして、フルリソースと共に舞い戻る事が出来ます。

・基本的にこれ等のメカニックはビークルが常に貴重であり、常にビークルへ乗っている人達でさえ常にリソースと無縁ではいられない事を確実にする為に重要なのです。

The vehicle maintenance cost is simply an income cost reduction. If you want a lore reason - nanite energy / fuel.

The deconstruct vehicle ability has been something in the backlog for a while. I think it could certainly be reintroduced to allow you to decon an unused vehicle to get your resource cap and income back up. The only sort of resource refund we like is the kind where you pulled the wrong vehicle on accident, and want to get a different one, so we might have a refund if you decon the vehicle within 30 seconds of pulling it or something like that.


・ビークル維持コストは、単に収入コストの減少です。
・世界観的な意味が欲しければ、Nanite エネルギー/燃料です。

・ビークル解体能力は、暫く未処理になっている物です。
・確かに、リソース最大値と収入を回復する為に使っていないビークルを解体出来るよう再導入したいと思っています。
・リソース返還は、うっかり間違って出したような場合だけにしようと考えています。
・ビークルを出して 30 秒以内に解体すれば、リソースが返還されるかもしれません。

Current plan is 1 minute resource allocation, but we can look into shorter durations, like 20 seconds or 30 seconds. We also have to be concerned about performance.

・現在の計画は、1 分のリソース分配です。
・しかし、20 秒や 30 秒のような短い間隔も研究しています。
・私達は、パフォーマンスも心配しないといけません。



 VanuLabs 動画です。

http://youtu.be/s-5alSgXr4o


http://youtu.be/Q6kCSIH6bQo


http://youtu.be/9JeYgQzVmCo




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