PlanetSide2 (プラネットサイド2) News Blog

2013.12.07 Planetside2 News (新 NC Arsenal 基地)


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(BcB)。oO(Amerish 大陸の NC Arsenal 基地デザインが大きく変更されています)



(BcB)。oO(これが現在のレイアウトで、全く原型を留めていない事が分かります)


 1年以上前にオリジナルのデザインを私は作りましたが、振り返ってみればかなり不満なデザインでした。だから、全てをリメイクしました。


(地下ある?)

 私はこの基地に地下を置こうとは思いません。しかしこの基地には、大きくて凄いミサイル・サイロがあります!

(BcB)。oO(勿論、ミサイルを発射出来る訳ではありませんが)


(四角い基地だね)

 実際に内部は1つの大きな四角形が螺旋を描いており、最深部の占領ポイントへ繋がっています。




 テストサーバーで Freyr アンプ基地のレイアウトを更に更新したよ。(テストは終了したので告知は省略)



another free decal! thanks soe
(Reddit フォーラムより。ファンの GeneralCanada による投稿です)

 ベータからプレイしているプレイヤーなどへ、無料のビークルデカールが配布されています。

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We are the Planetside 2 dev team, Ask Us Anything!
(Reddit フォーラムより。Higby のコメント残りです。要約します。個々のリンクは領略)

 リソース改善について
We're still working out which direction we want to go in with the resource redesign. One of the ones we've discussed has active resource gathering gameplay, but we're also talking about changes that make resources more localized and balanced for population but which don't introduce new moment-to-moment "harvesting" gameplay.

The crux of the issue is that we're making a combined arms FPS first and foremost, and we don't want to force what should be optional strategic, resource collection gameplay in order to participate in core gameplay like vehicle piloting. So, making "harvesting" a part of the game without basically forcing combat vehicle players to participate in it could require a lot of supporting systems like player trade and commerce. Cool stuff for sure, but major feature creep, would really inflate the timeline for getting the resource redesign in. Some hybrid designs have been discussed where the harvesting is part of supplying a facility, so it's not required for an individual to do the harvesting if they don't want to, but it's required for SOMEONE to do it. Similar to the way ANTs worked in PS1 - but this comes with it's own problems.

The resource redesign is a big one, it will change the game quite a bit no matter which path we ultimately decide on. We'll be talking to players a lot about it and getting lots of feedback once we get closer to finalizing what we're going to do.

By the way, that type of massive scale search & destroy / escort gameplay is something we definitely want to do, regardless of if it's in the resource system or somewhere else. One thing we'll be doing in the near future is shifting the way Alerts work to be more orthogonal to the main capture / defend gameplay, so alerts shake things up a bit instead of just reinforcing what you were already doing, one of those will be a series of escort missions, I'm stoked for that.

・今もなお、リソースの再デザインをどういった方向に向けるべきか取り組んでいます。
・1つは、能動的なリソース採集プレイです。
・しかし、リソースをより局地的で人口のバランスを保つような物へ変更する事についても話しています。
・ただし、新しくツルハシを使って資源を掘るようなプレイは導入しません。

・問題の要点は、私達が作っているのは第一に複合型 FPS であり、オプションである戦略プレイを押し付けたく無いという事です。
・乗物を操作して戦闘をするような本来のゲームプレイをしている方に、リソース採集プレイへ参加させたくありません。
・だからプレイヤーによる取引や通商など沢山のサポート・システムを要するような物を、戦闘ビークルでプレイしている人達へ基本的に押し付ける事が無いようなゲームの一部として「採集」を作っています。
・基地への補給の一部として、採集を取り入れたハイブリッド・デザインが幾つか討論されました。
・採集したく無い人達個々の採集行為は必要とはしないが、誰かがそれをする必要がある物です。
・プラネットサイド1の ANT と同じような方法ですね。
・しかしそこにも問題があります。

・リソースデザインの役割は大きく、最終的にどのような方法にしたとしてもかなりゲームを変えてしまうでしょう。
・私達はプレイヤー達と沢山話し合い、完成が近付いたら方向性をどうするべきか沢山のフィードバックを貰うでしょう。

・所で、このような大きなスケールの索敵&破壊/護衛ゲームプレイは、リソースシステムに関係無く必ず導入したかった物です。
・近い将来、アラートも占領や防衛とは全く違う軸の物へ移していきます。
・アラートは既にある行動の強化に留まらず、護衛ミッション・シリーズのような物の1つへ変えていきます。
・私はそれに燃えています。

 乗物を消去する事無く武装の変更をさせて欲しい
We have loadout adjustments for vehicles on a list of things we want to do, but it's fairly complex with the way our system is set up. One thing we've discussed as a potential near term solution is bringing back vehicle deconstruct and allowing it to refund some resources / vehicle timer based on how long you've had the vehicle, so if you quickly summon a Prowler with the wrong secondary weapon you can deconstruct and get another vehicle without costing your resources and cooldown. Fully swapping out the vehicle (or it's attachments) is a bunch more work. I don't have a timeline on when we will get to this, but it's definitely something we want make better.

I'll ask about increasing the SL smoke render distance.

・リストに乗物のロードアウト調整があります。
・しかし私達のシステムはかなり複雑です。
・私達が話し合っている近い将来解決の見込みがある方法は、乗物を分解して幾らかの資源に戻し、乗物をどのぐらい使用していたかに基いてタイマーを減らす物です。
・間違った副武装で戦車を出した時に即分解すれば、リソースとタイマー待ち無しに再び戦車をすぐ出せます。
・乗物を完全に変えたりするには、もっと作業が必要です。
・これが何時出来るようになるか、具体的な時期は出せません。
・しかしより良くする為に、間違いなく導入したい物です。

・分隊長のマーク用スモークの描画距離を増やすように聞いてみます(分隊員が遠くからでも見えるように)。

 ドアについて
doors would be interactive objects, like generators and terminals, these are really expensive. Having thousands on our map is already enormously resource intensive on the server, having tens of thousands that have to be kept track of would incur too much server load.
・ドアは、情報をサーバーと相互にやりとりするオブジェクトです(開いているか閉まっているか、常にチェックしないとプレイヤーの移動へ関わるので)。
・電源やターミナルと同様ですね(これ等も壊せたりハック出来るという事は、チェックが必要な NPC なので)。
・これ等は負荷が高い。
・既にサーバー負荷を掛ける物が数千あります。
・そこへ数万の負荷を増やすドアを置く事は、サーバーロードへ過剰な負荷を招きます。

 最近のステーションキャッシュ割引が渋い事について
Hey guys - Station Cash promotions are done at a company wide level and on the game team we don't have a lot of influence on their timing or discount percentage. However we do have influence on the sales and promotions in Planetside 2 that we're running. I think you'll be highly satisfied with what we have planned for the holidays this year.
・ステーションキャッシュのプロモーションは、会社レベルで決定されます。
・プラネットサイド2開発チームは、ステーションキャッシュセールのタイミングや割引率に口は出せません。
・しかし、プラネットサイド2内で販売されるアイテムのセールやプロモーションには大きく関わる事が出来ます。
・今年のホリデーセールに計画している物は、あなたを大いに満足させるだろうと私は思います。



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