PlanetSide2 (プラネットサイド2) News Blog

2013.01.31 Planetside2 News (Jackhammer 強化内容)


 Twitter のハッシュタグ #PS2ning を、ゲームの調整やバランスに関する項目の議論のために使い始めます。フィードバックやアイデアにタグを付けて検索やツィートをするよう設定してね!

(BcB)。oO(バランス関係の事は、このハッシュタグを付ければ Higby が見てくれそうです)


 Jachhammer 変更その1:リコイルと1発ごとの集弾性の低下を減らす。最大ダメージ射程は 5m 以下から 12m 以下になる。弾速は、毎秒 300m から毎秒 400m になる。


 Jachhammer 変更その2:「A」「D」「S」ボタン移動による集弾性へのペナルティが25%減らされる。「A」「D」「S」ボタンによる移動スピードが 0.5 倍から 0.75 倍に速くなる。腰だめ撃ちの集弾性が向上。


 Jachhammer 変更その3:残弾がある状態での手動リロード時間は、0.1 秒早くなる。空になってからの自動リロード時間は、0.1 秒遅くなる。これ等の変更は、第2回大型アップデートで入ります。


 MCG(TR のミニチェインガン)は、より速くバレルが回転するでしょう。ただちに射撃を開始出来ますが、最高速で回転している状態に合わせてレートが設定されます。第2回大型アップデートでは入りません。


 MCG と Lasher は、幾つかの改善もまた施されるでしょう。第2回大型アップデートでは入りません。より良いバレル回転が MCG に、より少ない味方へのダメージが Lasher に。


 私達は多分、Battle Rifle の調整を第3回大型アップデートで行うでしょう(殆どの歩兵武器に大きな調整が施される一環として)。


 第2回大型アップデートで、あなたは文字チャット欄のキャラ名をクリックすする事で、フレンド登録や ignore 登録や /report などが出来るでしょう。変な名前のキャラを /report する為につづりを調べる必要はもうありません。


(チーターと話をしたりしないよ)チーターからキルされた時に、チャットにキャラ名が表示されます。

(BcB)。oO(今でも、キルしたりキルされたりすると表示されます。しかしPS1のように通常のチャット欄とは別に他のプレイヤーのキルも残るキルログが欲しいかな)


 今回の2つの大きな経験値の変更は、サートの獲得を速くする事に貢献するはずです。乗物にダメージを与えた時のダメージ経験値と、プレイヤーキルの動的経験値です。


 スポーンキャンプによって全ての経験値を得ているなら別ですが、もしそうなら前よりサートの獲得は遅くなるでしょう。やめたほうがいい。



Re: Finally read the roadmap - no meta game?
(公式フォーラムより。ゲームデザイナーの Malorn によるコメントです。要約します)

 ロードマップにメタゲームという項目が無いという意見に対して。

Metagame is a rather loose definition on our end. It includes things like player motivation, battle flow, spawn/deploy mechanics, capture mechanics, rewards, strategic depth, continental flow, map UI, outfit tools, resources, and a lot of other stuff. Its about creating depth, fun, and longevity.

There's a few purely metagame items in the roadmap, like resource overhaul, missions, and cont locking. There's a lot of stuff that affects it, like no deploy zones, spawn changes, and experience incentive changes, which will change player motivations and battle flow. Even something like Buggies could be considered metagame because it will create new styles of play and add more strategic depth.


 「メタゲーム」というのは、私達にとって大雑把な定義です。それは、「プレイヤーのモチベーション」「バトルフロー(戦いの流れ)」「スポーンやデプロイのメカニック」「占領メカニック」「報酬」「戦略の深さ」「大陸フロー」「マップUI」「アウトフィットツール」「リソース」など他にも沢山の要素を含みます。それは、深みや楽しさや寿命を創り出します。

 ロードマップにも幾つかの純粋なメタゲーム要素があります。リソースの改善、ミッション、大陸ロックです。メタゲームに影響する要素も沢山あります。デプロイ出来ないエリア、スポーン変更、経験値報酬変更などが、プレイヤーのモチベーションとバトルフローを変えるでしょう。バギーの追加でさえメタゲームの要素と考える事が出来ます。なぜなら、新しいスタイルのプレイを創り出し、戦略により深みを与えるからです。



Planetside 2: Heart of Courage [no HUD and Ultra Graphics]


 ウルトラモードの動画です。1080pに設定してフルスクリーンで見るのがオススメです。



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  1. 2013/01/31(木) 19:37:09|
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2013.01.30 Planetside2 News 夕刊 (新タワー画像)


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 右側がパッチ後になります。バルコニーに壁が増えています。1階の小さな出入り口にもありますね。


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 壁だけでなく「ひさし」もあり、リベレーターなど航空機の攻撃を防ぎます。


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 ここも出入り口に「ひさし」があり、エアターミナルはガッチリした壁に囲まれています。ひさしに、ライトアサルトが乗りそうだw




 Jackhammer は、第2回大型パッチで効果射程の強化がされるでしょう。


(TR のチェインガンは?)MCG(ミニチェインガン)と Lasher も調整しますが、今回のアップデートでは行われないでしょう。この2つは、マイナーな機能の改造が必要なのです。Jackhammer は、データの変更だけで済みます。


(ジャックハマーは、短距離でなくても強くなる?)いいえ、短距離で強い事に変わりはありませんが、中距離以上で使い物にならない武器では無くなるだろう。


 Lasher は、3つの帝国固有ヘビーアサルトウェポンのキルにおいて、断然ベストなパフォーマンスを叩き出しているのが(データ上の)楽しい事実です。




(Lancer(PS1のVS固有アンチビークルウェポン) が復活するって聞いたけど、Striker(PS1のTR固有アンチビークルウェポン)と Phoenix (PS1のNC固有アンチビークルウェポン)は?)はい、もうすぐ入りますよ。

(BcB)。oO(もうすぐって言っても、ロードマップでは2月末になると思われる要素ですけどね。あと Phoenix はカメラガイド式では無くなると思われます。PS1から考えると、プレイヤー誘導式がStriker、チャージ式がLancerなので、Phoenixはマルチロックオン式?)



Re: UES Interview with Matt Higby
(PSU のフォーラムより。Higby のコメントです)

 ロードマップの帝国固有の走るアニメーションの話題に関連して、乗物を出入りするアニメーションに言及されたようです。

Animations are only a part (and not even the hard part) of doing vehicle entrance/exit animations. We'd have to literally redo the art for all of the vehicle models, attachments and textures to support it, repacking and atlasing the texture sheets,etc. It would take a couple months of dedicated work from a few different people to do. The limitation is not really about animator time, run animations are 100% animator time.

 アニメーションは、乗物に乗り降りする一部分だけです(乗物パーツのアニメーションも無い)。私達は文字通り全てのビークルモデルを造り直さないといけません。それをサポートするアタッチメントやテクスチャー、テクスチャーシートをリパックしたりマッピングしたり、などなど。それは数人が専属で数ヶ月掛かります。(PS1のような完全な乗り降りアニメーションを実現しようとする場合の)限界は、アニメーターの掛かる時間の問題では本当にありません。走るアニメーションは、100%アニメーターの掛かる時間だけで済みます。

(BcB)。oO(簡単な乗り降りアニメーションを製作中のようです。しかしPS1のような本格的な物にするのは難しいようです)




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 ファンの Rob Lopatto によるイラストです。カッコイイ。

 「Blogbert's Rob」が、この方のブログのようです。多才な方ですね。

 制帽やベレー帽のような物も欲しいですね。そのためには、フェイスグラフィックも増やして欲しいですが。



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  1. 2013/01/30(水) 20:52:58|
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2013.01.30 Planetside2 News (パッチは、今週遅くまで延期)

does anyone know what time the jan patch will be out ...is it tonight ??
(公式フォーラムより。コミュニティマネージャー RadarX のコメントです)

We'll move this back on topic... The patch has been delayed until tentatively later this week. We are doing a little more testing and tweaking.

 パッチは、今週遅くまで延期されました。私達は、パッチを調整しています。

Game Update 2 Delayed 01.29
(公式フォーラムより。コミュニティマネージャー RadarX のコメントです)

Game Update 02 has been slightly delayed to do some additional tweaking and testing. We are tentatively planning for release later this week and will update specifics when we can. Thanks for your patience! It'll be worth the wait.

 第2回大型アップデートは、幾つかの調整を加えテストをするために少し延期されました。私達は取り敢えず今週遅くにアップデートする計画を立てていて、詳細が決まればお知らせするでしょう。皆さんの忍耐に感謝します。待つだけの価値がある調整です。



Unpopular ideas removed from January update
(Reddit フォーラムより。Higby のコメントです)



 サンダラーがAMS展開出来ない場所を作る項目とSCUを壊してもスポーン時間が長くなるだけという項目について、プレイヤーの評価は低く現在はゼロポイントですがそれについて。

We've pulled these features from this update to reevaluate and make sure that if / when they're implemented it's in a way that addresses some of the issues that players have expressed. They may very well come back in a later update in a modified form, or we may find alternative ways to get the positives without the negatives.

 私達は再評価を行い今月のアップデートからこれ等の機能を取り除きました。プレイヤーが表明した幾つかの問題に対処する方法を盛り込んでから、実装するためです。これ等は調整され次回以降のアップデートで復活するか、ネガティブな要素が無いポジティブな別の方法を見付けるかもしれません。



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  1. 2013/01/30(水) 06:36:50|
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2013.01.29 Planetside2 News (日本時間の今日24時にログインサーバメンテナンス)

Maintenance Notice Tuesday, January 29, 2013

 SOE全体のメンテナンスが行われる為に、日本時間の29日24時よりログイン出来なかったり切断されるなどの影響が出るかもしれません。予定時間は約1時間。

・全てのSOEのゲームでログインに影響が出るかもしれません
・既にログインしているプレイヤーが切断されたり、再びログインしても戻れないかもしれません
・SOE の全ての公式フォーラムへのログインに影響が出るかもしれません。
・SOE のウェブサイトでの買物(ステーションキャッシュなど)や、ゲーム内のストアでの買物が出来ないかもしれません。
・アカウント情報の変更などが出来ないかもしれません。

 メンテナンスが終わり次第、全てのサービスが復帰するでしょう。




(リペアバグ状態に偶然なってバンされないように情報をもらえる?)しばしば「偶然に」起こるような物ではありません。(リペアバグ状態にするには)100回のうち99回そうなるように挑まなければなりません。


 ギャラクシーはかなり近い内にあるクールな要素を得られるでしょう。私達はギャラクシーの事を忘れていません。


 プラウラーとバンガードは、それぞれのスタイルに合った形でもう少し改善し、マグライダーに匹敵するよう30日のパッチで幾つか強化されるでしょう。

(BcB)。oO(取り敢えずマグライダーの弱体化はせずに、他2つの強化で様子を見るようです)


 私達はロードマップのフィードバックにより、30日のパッチへ幾つかの変更を盛り込むか評価中です。これまでの全てのコメントと投票に感謝します!

(BcB)。oO(ロードマップのどの項目についてなんでしょう?)



February - VR Training Area
(公式ロードマップより。開発者の JGood のコメントです)

 バーチャルトレーニングエリアについて。

Just to clarify, the goal would certainly be to allow individual weapon attachments to be unlocked by default in the VR training zone as well.

 ハッキリさせておくと、バーチャルトレーニングエリアではそれぞれの武器のアタッチメントも同様に最初からアンロックされているようにするのが目標です。



April - New Continent: Hossin
(公式ロードマップより。開発者の JGood のコメントです)

 Hossin 大陸について。





Just to quickly touch on the questions about why we aren't bumping Hossin into an earlier timetable: we just simply can't make a new continent that meets our standards that quickly.

The team has already been working on Hossin, so the date we projected in the roadmap took into account its earliest possible release based on how long it takes us to knock out a continent. To get it out any sooner means we have to make cuts and deliver something underwhelming, which is not how we want to roll.

So to sum up - we're stoked you guys are excited about the new zone, but unfortunately we can't really move up the timetable without compromising the quality level. Hopefully that makes sense to everyone, and please keep the feedback about the kind of gameplay and experiences you'd want to see on Hossin coming. Thanks all.


(要約します)

・大陸の優先度を上げて実装時期を早める事は出来ない
・開発チームは既に Hossin 大陸に取り組んでいる
・実装を早くするという事は、何かをカットしなければならない
・半端な状態で実装しないといけない
・品質のレベルを脅かす事無しに、時期を早める事は出来ない
・よかったら、Hossin で行いたいプレイや体験について教えて下さい



January - Player Invincibility on Spawn
(公式ロードマップより。開発者の JGood のコメントです)

 スポーン時の無敵について。現状、プレイヤーの反対意見が多いです。

Hey everyone, thanks for taking the time to call out your concerns with this feature. For the January implementation, we want to make sure this is dialed back to the point that it should really just be keeping you from getting killed while you're still on a loading screen - somewhere under one second. We can tune it down to nothing or up to a longer duration if the need presents itself, but initially we'll shoot for this to have a very small impact outside of making sure you're actually in control of your character before you get killed.

(要約します)

・あなたがローディング画面中に殺されないようにする為の物です
・無敵時間は、だいたい1秒未満です
・必要なら無敵時間を無くす事も、効果時間を長くする事も出来ます
・しかしまずは操作可能になる前に殺されないよう、他への影響が最小限になる形で導入します。



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  1. 2013/01/29(火) 19:32:26|
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2013.01.28 Planetside2 News (リペアバグの乱用はバンされます)


 もし今現在リペアバグを乱用している情報があれば、mhigby@soe.sony.com へメールを下さい。私達は乱用しているプレイヤーをバンするでしょう。


 もし人々がリペアバグを使っているのなら、バンされます。私達は意図的であるかどうか考慮しません。

(BcB)。oO(もしリペアバグになったら、その機体は放棄しないとバンされます)



Higby has no plan to nerf Maggies...
(公式フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

All tanks have front, side and rear damage resist values, thats why shots in the rear of the tank do a lot more damage. On all tanks the front takes less damage even without any armor attachments. That's the armor bonus we're talking about adjusting, not the attachment. That will make Magriders a lot more "Fragile" so all they would have to keep themselves safe is the ability to avoid damage. There are still concerns to work through with this possible change as it obviously affects a lot more than the tank vs tank balance for the Mag.

Just to reiterate, none of this is set in stone, I'm just letting you guys know what the vehicle balance team is considering and experimenting with right now to try to bring the three tanks a bit more in balance. There may be more changes, there may be completely different changes, we're still keeping all options open.


 全ての戦車は、正面・側面・後部にダメージ耐性値が設定してあります。戦車が後部から撃たれた時により多くのダメージを受けるのはそういう理由です。全ての戦車は正面装甲が無くても、正面からはダメージを受けにくいのです。この耐性値を調整しています。正面装甲アタッチメントではありません。(BcB)。oO(昨日のニュースで自分も誤解していました。すいません。アタッチメントでは無く基本耐性値の調整のようです)マグライダーは正面がかなり「もろく」なるので、マグライダーを安全に保ち続けるにはダメージを避けなければなりません。この変更についてまだ検討中ですが、マグライダーにとって戦車対戦車のバランス以上に大きいハッキリした影響が出る可能性があります。

 繰り返し言いますが、これは決定ではありません。ビークルバランスチームが現在、3つの戦車についてもう少しバランスを取るために実験し検討している事を皆さんへお知らせしているのです。更なる変更があるかもしれません。完全に異なる変更かもしれません。私達はまだ全ての選択肢を視野に入れ続けます。





 凄い戦績ですw

LevelCap's Ultimate Empire Showdown Experience (Planetside 2 Gameplay/Commentary)


 LevelcapGaming の動画です。イベント会場の模様などが見れます。



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  1. 2013/01/28(月) 06:43:42|
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2013.01.27 Planetside2 News (1月30日のパッチでPhysX復活)

PhysX effects will be re-enabled in PlanetSide 2 with upcoming patch
(PhyzX info.com より)

 1月30日にこの機能を選択可能になります。

Instanced Mesh Particles with Shadows and Explosions in Planetside 2


APEX GPU Turbulence Particles Interacting with Dynamic Objects



 PhysX パーティクルエフェクトはGPUで処理されていて、ビデオカードで処理されるエフェクトとは別になります。これはCPUには負荷を全く掛けません。



Roadmap and 6 month plan
(公式フォーラムより。Higby のコメントです。要約します)

・私達にとってコミュニティが最も強力で重要な資産です。
・ロードマップは単にこれからの予定を見せるだけでなく、コミュニティからの意見を導入する役割もある。
・しばしば開発者とプレイヤーの優先されるべきと思う事や将来の計画は混乱する事がある。
・開発者がゲームに導入される全てのアイデアを出す役割ではないと決心した。
・しかし管理者として、そのアイデアがゲームの方向性にあっているか見定めなければならない。
・ゲーム開発の原則を変えて、プレイヤーコミュニティと開発チームが協力してゲームの辿るべき道を探る。
・このロードマップに書かれている全てが、最適化やバグ修正を含む物ではありません。
・ここに書かれていない武器の追加もあります。
・ロードマップは、主要な物の追加リストです。
・個人的に大きな物は、2月と3月の新プレイヤー導入部、3月のミッションシステム、5月のリソース再設計、6月のアウトフィット強化です。
・他には、4月の新大陸Hossinや6月のバギーもあります。
・他にクラスのアップデートもあります。
・全てがロードマップの予定通りにはいきません。
・時期について保証するものではありません。
・常に変更され調整される可能性があります。
・コミュニティの意見により柔軟に優先順位を変更していくからです。(何かを優先すれば、何かが遅れる)
・ロードマップの試み自体が全く新しい物なので、最初は試行錯誤が必要で幾つか問題も起こるかもしれない。
・それでもパートナーとして共にプラネットサイド2の未来を創る可能性に、私達と同じようにあなた達もエキサイトしてくれる事を期待しています。



Re: The Impending Magrider Nerf.
(公式フォーラムより。Higby のコメントです)



 VS の乗物の特徴を聞かれた Higby が、操作性であり機敏さでNCやTRより一貫して優れていると答えました。

 フォーラムでは Magrider が強すぎるという意見が散見され、それに対して投稿者はツィートを引用して VS の特徴であり弱体化するべきでは無いと言うスレを立てました。
 それに関し色々議論されている中で、Higby がコメントしています。

Someone asked me what the VS got as an empire advantage, that tweet was an answer to that question - not a declaration of impending nerfs.

IF we change the Magrider it wouldn't be any sort of change to it's maneuverability at all, that's what they're SUPPOSED to do.

We are considering some MBT changes though, including potentially

Removing or reducing magrider front armor since Magriders always have their front facing the things they're fighting, so the front armor bonus scales a bit better for them compared to the other two tanks.

Increasing the muzzle velocity for Vanguard cannons, this would help them be more effective at standoff ranges vs the other tanks, especially the Magrider, and it fits with the NC MO.

Prowlers are only performing very, very slightly below magriders in general right now, so we think they're probably alright, but if anything they might get a minor damage increase to AP and HEAT rounds.

We're still playing with these changes internally, so it's not by any means a done deal.


 ある人が、VS のアドバンテージが何か私に尋ねました。ツィートはその質問に対する答えです。弱体化の宣言ではありません。

 もしマグライダーを変更するとしても、それは操作性の変更のような物では全くありません。操作性はマグライダーという存在の前提条件です。

 しかしながら、私達は幾つかの中戦車変更を検討しています。戦闘においてマグライダーは常に正面を相手に向けられるために正面装甲ボーナスの恩恵が他の2つの戦車と比べて少し良いので、マグライダーの正面装甲サートを取り除くか弱くする可能性を含みます。

 バンガードの砲塔回転速度は速くします。これは他の戦車、特にマグライダーに対し接近戦においてより効果的にバンガードを補助します。そして、それは NC の運用スタイルに合います。

 プラウラーは現時点では総合的にはマグライダーよりほんの僅かに劣るだけなので、多分問題無いと思います。しかし何か変更するとすれば、AP弾とHEAT弾のダメージを少し増やすかもしれない。

 私達は内部でこれ等の変更を入れた状態でプレイしている所なので、どの変更も決定という訳ではありません。



Sony and MLG will make PlanetSide 2 into a competitive e-sport with huge teams
(GAMESBEAT より)

 MLG(メジャー・リーグ・ゲーミング)という様々なゲームを競技とする大会が開かれていますが、SOEが参加してプラネットサイド2を競技の1つとして採用するためのパートナーシップが表明されました。

 ただ、コミュニティはあまりポジティブな関心をもっていません。追加要素のアウトフィット・トーナメントについても全く評価されていません。



So SOE spits on colorblind players again.
(公式フォーラムより。UI/System デザインリード jweathers のコメントです)

 ロードマップの色覚異常のサポートが3月になっているため、1月の予定にあった色設定変更が遅延したと思ったプレイヤーの抗議に対するコメントです。

The roadmap is a little misleading. Our colorblind support will be delivered in a couple different phases. The first phase (customizable colors for HUD UI) is still scheduled for the 1/30 patch.

 ロードマップには少し誤解させている所があります。色覚異常サポートは、幾つかの異なる段階に分けて導入されます。最初の HUD/UI のカラーカスタマイズは、依然として1月30日のパッチで予定されています。



Planetside 2 - Outdogfighting a Scythe


 ライトアサルトが、グレランとC4を駆使して戦闘機と戦車を撃破しています。これは素晴らしいプレイ。



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  1. 2013/01/27(日) 11:30:38|
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2013.01.26 Planetside2 News (キャラのサーバ移動は延期)


(30日にサーバ移動出来る?)いいえ、すいません。

(BcB)。oO(Higby の発表した1月の予定にはサーバ移動トークンの販売が項目にありましたが、ロードマップでは3月の項目になっています)


(ロードマップで3月にサーバ移動が遅延した事で、人口が少ないサーバの問題を訴えている意見に対して)私達は人口の少ないサーバに関して他の計画があります。すぐにアナウンスするでしょう。

(BcB)。oO(サーバ統合を予想する方もいますが、さて他の計画とは何でしょう?)





 @PurrfectStorm がレベルキャップのデカールコードを配布していたのでメッセージを送ったら貰えました。歩兵用で車両には付けられませんでした。VSのリーダーのデカールなんですけどねw

http://www.youtube.com/user/LevelCapGaming
 LevelcapGaming は、Youtubeを使ってゲーム配信を行なっています。



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  1. 2013/01/26(土) 17:52:03|
  2. PlanetSide2
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プラネットサイド2 ロードマップ

PlanetSide 2 Roadmap
(公式サイトより)

 「ロードマップ」は、プラネットサイド2の今後の追加予定や改善予定です。
 プレイヤーからの意見を取り入れるために公表されていて、時期を約束する物ではありません。プレイヤーの意見により優先される物や、後回しにされる物もあります。また内容もフィードバックを反映して変更されます。

 6ヶ月プラン



 10月

基地シールド統合  NEW!!
バランス変更  NEW!!
ゴールド版/ブラック版の NS 武器  NEW!!
指導イベント  NEW!!
アニバーサリー(2周年)・バンドル  NEW!!



 11月

メレー武器を振る事が可能に  10 月から 11 月へ移動
設置型自動タレット  NEW!!



 時期未定(製作中)

大陸間ラティス・リンク
ギャラクシー・アップデート
中戦車アップデート
ライトニング・アップデート
サンダラー・アップデート
ビークル解体
Interlink 基地
プロファイル改善
ビークルの大陸移動
新しいアラート・タイプ
新しいアラート・タイプ(その2)
ライトアサルト・アップデート
エンジニア・アップデート
タウント(デス画面上のモデルによる挑発モーション、ショートメッセージ、背景画面など)
アウトフィット・リーダーボード
アウトフィットの成長 
バイオラボ基地変更
航空機への乗客転送



 時期未定(行方不明)

ミッション・フェイズ2
ミッション・フェイズ3
統合されたチュートリアル
分隊/小隊の改善



 時期未定(旧版)
 過去の経緯




設置型自動タレット
November - Deployable Automated Turrets
(公式フォーラムより)

状態:製作中

来る数ヶ月内に、自動タレットの追加を計画しています。
・これ等のタレットはおそらく位置固定で、エンジニア・クラスだけが使えるでしょう。
・タレットの致死性は、他の多くの詳細事項と伴にデザインを固めるべくまだ議論中です。
・進捗があれば、内容を更新します。

・現在は 10 月下旬か 11 月上旬にサーバーのパフォーマンスを評価するために、テストサーバーで試作タレットのストレス・テストを行う計画です。
・役立つデータを得るためには、テストサーバー上で沢山のプレイヤー人口が必要です。
・よって、準備が出来たらテストする日程を組みます。
・もしテストが上手く行けば、11 月下旬か 12 月上旬に自動タレットのライブサーバー導入を目指します。

・これまでのように、このスレッドへフィードバックをお願いします。
・自動タレットへ取り組んでいるスタッフは、常にこのスレッドをチェックするでしょう。




基地シールド統合
October - Facility Shield Consolidation
(公式フォーラムより)

私達は、ゲーム内にあるシールド・タイプ削減に取り組んでいます。
・以下は、結果的に2つのシールド・タイプだけとなるように取り組んでいる現在のルールです。

不透明シールド - 「トータル・ブロッカー」
 ・全ての弾をブロック
 ・敵のビークルをブロック
 ・敵の歩兵をブロック
 ・味方のビークルは、通行可能
 ・味方の歩兵は、通行可能

透明シールド - 「ビークル・ブロッカー」
 ・全ての大型の弾をブロック
 ・敵のビークルをブロック
 ・全ての小型の弾は貫通
 ・全ての歩兵は、通行可能
 ・全ての味方のビークルは、通行可能

・現在のスポーンルームのシールドのように、一方からは不透明で一方からは透明に見えるようになるかもしれません。




バランス変更
October – Balance Changes
(公式フォーラムより)

10 月アップデートのために、以下のバランス問題を精査しています。
・可能な限りこれ等変更の多くを 10 月アップデートへ盛り込みたいと考えています。

Striker:9 月の変更から更に調整を行う。

PPA:有効射程距離を短くすると共に他の調整も行い、他国のセカンダリー対人武装とより同列にします。

Spiker:まだ試作中ですが、フィーリングを改善して標準射撃モードをより効果的にする事と、6 発バーストから単発のパワフルな射撃へ変更したりといった、より使い易くなるような変更を加える事が目標です。

手榴弾:コンカッション・グレとアンチ・ビークル・グレの有効性を精査しています。




ゴールド版/ブラック版の NS 武器
October - Gold/Black NS Weapons
(公式フォーラムより)

以下の武器の金色と黒色の派生版追加に取り組んでいます。

•NS11-A
•NS-11C
•NS15-M
•NS Decimator
•NS Annihilator




指導イベント
October - Instructional Events
(公式フォーラムより)

指導イベント・システムは、新人プレイヤーがゲームのやり方、クラスやビークル、その他知っておいた方が良い事などに不安にならないようアシストする意図があります。
・これは沢山の調整が必要な、かなり大きなシステムです。
・第一弾として、乗物の乗り方に注目しています。


(注意:これは製作中の見本で、完成版ではありません。Bleh は、サンダラーのアビリティではありません)

・この第一弾は、上の画像に見られる小さなコントロール・タブの実装です。
・適切に機能する事が確認出来たら、次の目標は控えめな表示にして可能な限り動的にする事です。
・理想としては、最近利用されていればコマンドが表示されないか、プレイヤーが完全にトグルで無効に出来るようにします。

(キー割り当てが変更されていれば、それに従って表示されます)




アニバーサリー(2周年)・バンドル
October - Anniversary Bundle
(公式フォーラムより)

プラネットサイド2の2周年が近付いています。
・そのために限定バンドルを用意しています。

・今年は、幾つか新しいタイプの着飾るアイテムで盛り立てます。
・以下に一部を紹介します。



(最終盤ではありません)




 大陸間ラティス・リンク
Unscheduled - Inter-Continental Lattice
(公式フォーラムより)

・現在の3大陸は、各帝国の本国たる大陸となる。
・各帝国は、その本国たる大陸に一つホーム・ワープゲートを持つ。
・ホーム・ワープゲートは、占領されない。
・他のワープゲートは、一般テリトリーのように占領出来る。
・ワープゲートを占領すれば、大陸ラティス・リンクの接続に沿って侵攻出来る。
・Hossin 大陸には3つのワープゲートがあり、1つは Indar 大陸、1つは Esamir 大陸、1つは Amerish 大陸へ接続されている。
・Hossin 大陸には、ホーム・ワープゲートが無い。
・バトルアイランドは大陸間のリンクにあるが、Hossin 大陸には接続しない。






 ミッション・フェイズ3
August - Missions Phase 3
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

目標:
・フェイズ3の目標は、分隊とプレイヤー間で必要なより良いコミュニケーションのために更にミッションを強化する事です。
・そして、プレイヤー達が希望する戦闘タイプへ導く手助けをする事です。
・機能のアップデートにより私達はミッションのコミュニケーション・オプションを大幅に拡張して、他のプレイヤーが簡単に消化出来る方法で必要なより良いコミュニケーションをプレイヤー達へ可能にする事です。

 以下が、フェイズ3で目指している機能の全体像です。

分隊長と小隊長は、フェイズ3でサポート(支援)要請を作り出す事が出来る。
 ・これ等ミッションの数値・頻度・他のパラメーターは依然として考案中です。
 ・しかし、小隊長がより有力かつ(または)頻繁にミッションを作り出せるようにすると予想されます。

 ・これ等のサポートミッション(支援ミッション)は、何処にでも作り出せます。
 ・しかしサポートミッションには、条件を満たした時点で自動消滅するための必要条件があるでしょう。
 ・例えば対空サポート要請は、一定時間内にそのエリア内に敵航空機が全くいなくなれば終了します。
 ・アーマー支援要請ミッションは、味方の戦車大部隊が検知された時点で終了するかもしれません。

 ・サポートミッションは、他全てのミッションと同じように表示されるでしょう。

 ・分隊長と小隊長とソロプレイヤーは、サポートミッションを指定出来ます。

 ・サポートミッションは、ミッション・エリア内にいる人達へスペシャルボーナスを与えるでしょう。

サポートミッションは、自動割り当てで選ばれ易い
 ・プレイヤーの役割や乗っているビークルに基いて、サポートミッションは攻撃や防衛の基本ミッションを超える優先度を少し持つでしょう。

 ・この目的は、航空機や戦車のようなビークルに乗っているプレイヤー達に対してその役割を必要としている場所へ導くために、彼等の役割に相応しいミッションをオファーする事です。

 ・これはまた、分隊自動ミッション割り当てでも優先されるでしょう。
 ・しかし、分隊に所属する大部分のメンバーがその役割に該当する場合だけです。
 ・例えば、分隊メンバーの半分以上が航空機へ乗り込んでいる場合、エア・サポートミッションを与えられるかもしれません。
 ・もし分隊がギャラクシーに乗り込んでいれば、増援ミッションを与えられるかもしれません。

サポートミッションで予想されるタイプ
 ・アンチ・エア(対空) - 敵航空機が存在し強力な場所へ対空サポートが必要と認められる。
 ・航空機破壊とそのアシスト及びダメージ経験値は、このミッション・エリア内においてかなり増加するでしょう。
 ・敵航空機の存在が少なくなれば、終了します。

 ・アンチ・タンク(対戦車) - 敵地上車両が存在し強力な場所へ対戦車サポートが必要と認められる。
 ・戦車破壊とそれに関連した経験値は、このミッション・エリア内においてかなり増加するでしょう。
 ・敵戦車の存在が少なくなれば、終了します。

 ・エア・サポート(航空支援) - 味方航空機による支援要請が認められる。
 ・航空機に乗っているプレイヤー達と航空機をサポートしているプレイヤー達の経験値は、このミッション・エリア内においてかなり増加するでしょう。
 ・多くの味方航空機が検知されれば、終了します。

 ・アーマー・サポート(戦車支援) - 味方戦車による支援要請が認められる。
 ・戦車に乗っているプレイヤー達と戦車をサポートしているプレイヤー達の経験値は、このミッション・エリア内においてかなり増加するでしょう。
 ・多くの味方戦車が検知されれば、終了します。

 ・レインフォースメント・リクエスト(増援要請) - より多くのスポーン・ポイントと兵士が必要と認められる。
 ・AMS スポーン経験値、デプロイメント・ボーナス、そしてレインフォースメント・ポイントとして保証される。
 ・敵兵数を超えれば、終了します。

 ・また私達は、既存の攻撃・防衛ミッションを再利用して一般的な攻撃・防衛の要請としてゲームシステムにより価値と意味をもたらすように考慮しています。




 ミッション・フェイズ2
June - Missions Phase 2
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

目標:
・ミッション・システムの主な目標は、コミュニケーション・ツールにする事です。
・フェイズ2の目標は、分隊長と小隊長によりミッションをコントロールする権限を与える事です。
・そして、全体的な利便性を向上させる事です。
・分隊と小隊を指揮する為の合理的コミュニケーション・システムとして、ミッションを分隊と小隊に利用させたいのです。
・このフェイズはミッション用追加スポーンと現場から離れた所でミッションを割り当てる能力を与える事により、ソロ・プレイヤーのプレイ体験も向上させるでしょう。

 以下が、フェイズ2で目指している機能の全体像です。

分隊に所属しないプレイヤーに、ミッション目標から最も近い場所へのスポーンを常時可能にします。
・これは、分隊に所属するプレイヤーが常時分隊長に最も近いスポーン場所が与えられる機能と同じ物を、分隊に所属しないプレイヤーへ与えます。

分隊長と分隊に所属しないプレイヤーは、分隊自身やソロプレイヤー自身のミッション割り当てを指定する事が出来ます。
 ・これは、ミッションが存在しなくなるか新しいミッション割り当てが選択されるまで自動割り当てミッションが無効になり、指定したミッションが固定されるでしょう。

全ての利用可能なミッションはマップで閲覧出来るので、分隊長や個々のプレイヤーはよりハッキリと彼等の選択肢を見る事が出来て分隊へミッションを割り当てられます。

クイック・アクション・メニュー(「 Q 」長押し)から「 Squad Objective(分隊目標)」を選択する事で、ミッション割り当てを(目視で)置き換えられるでしょう。
 ・分隊長は、基地 HUD アイコンに(視線を)合わせて「 Q 」メニューを使う事で、隣接基地をミッションに割り当てる事が出来ます。
 ・分隊ミッションは、占領ポイントやジェネレーター(電源)に直接割り当てる事が出来ます。

新しい分隊ミッション・サブ目標:占領ポイントとジェネレーター
 ・これは、その占領ポイントやジェネレーターを持つ基地ミッションを分隊へ割り当てる事になり、ミッション固定もされるでしょう。
 ・ミニマップと「 Q 」メニューも、占領ポイント/ジェネレーター指定や分隊ミッション割り当てに使う事が出来ます。

小隊長は、各分隊の分隊ミッションを割り当てる事が出来るでしょう。
 ・小隊長の割り当ては、分隊長の割り当てよりも優先されます。
 ・そして、分隊長は小隊長のミッション割り当てを上書きする事は出来ません。

 ・ミッション割り当てを選択せずに自動システムへ任せる事が出来るのと同様に、分隊長へミッション割り当てを任せてしまえば小隊長はミッション割り当てをする必要がありません。

私達はウェイポイント・オプションを見直して、指定手続きを簡素化してインターフェイスを合理化するかもしれません。




 分隊/小隊の改善
July - [Tentative] Squad/Platoon Improvements
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

目標:

1.新人プレイヤーと分隊長の為の指導的役割を持つ象徴的な分隊を創る。
2.分隊長と小隊長に、彼らの任務を割り当てる事への報酬を提供する。

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 分隊メンターシップ・ボーナス
・新しい分隊メンターシップ・ボーナスは、分隊に低レベル・プレイヤーが居る場合に分隊へ自動的に報酬が入る物です。
・バトルランク20(暫定レベル)未満の各プレイヤーは、所属する分隊へ経験値ボーナスを与えます。
・このボーナスは、新人プレイヤーが同じリージョンで戦っている時にだけ機能します。
・これは新人プレイヤーがどうやって戦闘にありつけばいいのか、どうやって分隊へ追従すればいいのかを把握して貰えるように分隊が取り組む事を奨励する意味があります。
・プレイヤー達が新人を捜し出して彼等の分隊へ編入させる事を奨励する為に、ボーナスは常にオン状態になっていて全ての新人プレイヤーは自動的にボーナスを受け取ります。


 メンター分隊
・プレイヤー達が創り出せて、Mentor Squad(メンター分隊)として分隊リストへ公開出来ます。
・auto-squading(自動分隊加入オプションが有効になっている)時に、バトルランク10未満のプレイヤー達が優先的に編入されます。


 Auto-Squad のスマート化
・Auto-Squad は、一部優先度に関して強化されます。
・以下の要素が、優先度の為に使われます。

・メンター分隊か?
・フレンドリストの誰かが、その分隊にいるか?
・アウトフィット・メンバーが、その分隊にいるか?
・あなたが現在居る大陸か?


 新しい報酬
・分隊経験値ボーナスと分隊長経験値ボーナスが、分隊に関連した達成事項に紐付けられた新しいリボンによって供給されます。
・これ等の報酬は、規模の大きな分隊や小隊であっても均一です。
・大きな部隊を編成する必要がある場合の後押しになります。


 分隊組織化の拡張
・中隊(4 小隊の集合)と、ファイアチーム(班:1つの班ごとに 4 人、1つの分隊に 3 班)の追加。
・これ等は、それぞれが適切なチャットとボイスチャンネル、UI、識別オプションを持つでしょう。


・あなたは分隊長か小隊長ですか? これ等の改善は、あなたの助けになるでしょうか? どんなタイプのりボンが欲しい?




 エンジニア・アップデート
July - [Tentative] Class Update Engineer
(公式フォーラムより)

エンジニアクラスの強化と磨き上げをしたい。

新しいツール、新しい能力、新しいスーツ選択肢の追加を検討するでしょう。
 ・防衛的な設置物。
 ・ミニターミナルのような分隊設置物。

エンジニアクラスを改善して、より刺激的なゲームプレイをもたらすどんなフィードバックでも熱望します。




 リソースの改善
June - [Tentative] Resource Revamp
(公式フォーラムより)

・リソースをより意味のある分かり易い物にする為、開発チームで沢山の議論を重ねました。
・以前のデザインを簡略化して、導入段階へ移行しました。

状態:フィードバック募集

目標:リソース改善は、現在のシステムへ「戦略の深み」「個人の自由」「マクロ視点のフロー向上」を同時に追加して、プレイヤーの苦痛を解消する事を意図しています。

使用の簡略化:プレイヤーの為にリソースモデルの概念を単純化し、プレイヤーによる面倒な維持の手間を減らします。
・それは直感的で、システム全体の詳細を知る必要無しに一般的なプレイヤーが使いこなせます。

一貫していて意味のある物:深刻なリソース不足を考慮して、プレイヤーのやりたい事が出来るような一貫した局地リソース収入を作り出す。
・ただし、目標となるリージョンのリソースを遮断する意味のある物にする。

戦略の深みを追加する:味方車両によって基地外部の戦略目標から基地リソースを運んで大規模な消耗戦に勝利するような、大規模戦略の深みを追加する。
・これは、小規模な交戦に最小の影響で済みます。

マクロ視点のフロー向上:大部隊と小部隊の交戦時、大部隊ほどリソースを余計に消耗するように作用させて、より意味のあるトレードオフを提供する。
・例:数人の兵士しかいないエリアは、フルリソースのままの時間が長く、よりリソース不足と無縁であり、より自由にリソースを使える事になります。


概要
・リソースの目的は、強さへの直結を緩和して、部隊の規模により変化し、戦略の深みを作り出します。


パーソナル・リソース(Nanites)

・リソースコストのある活動を行う時、共通のリソースが自動的に消費されます。
・基地/リージョンによって、プレイヤーへ自動的に補給されます。
・ビークルと MAX は、活動中にプレイヤーの最大リソースの一部を留保します。
・理想的な状況では、空っぽから満タンまで 10 分です。


システム全般

・このセクションは、システムの主な機能の概要です。
・(3 種ある)パーソナル・リソースを、Nanites に統一する。
・全ての個人が消費するリソースは、共通リソースになる。
・インベントリーを削除して、全てのリソース活動は使う時に消費する。
・(乗物などの)待ち時間の削除。
・経験値によるリソース生成の削除。
・全てのリソース消費活動のリソース収入とコストの再調整。
・基本収入レートは 1 分あたり 60 リソースとされるので、リソースコストは直接時間で換算出来ます。
・ビークル維持コストとは、ビークルを出している間の最大リソース量を留保して収入を減少させる物です。


基地の補給するパーソナル・リソース(Nanite Source)

・もしプレイヤーが味方のリージョンに居るなら、そのリージョンの基地がプレイヤーへの補給基地です。
・もしプレイヤーが味方のリージョンに居ないなら、隣接する最も近いテリトリーが補給基地になります。もし無ければ、リソース収入はゼロです。
・プレイヤーへ補給されるリソースの量は、基地のパワーレベルと直接関係しています。フルパワーなら、毎分 60 パーソナル・リソースが与えられます。
・ワープゲートは常にフルパワーであり、常にプレイヤーへ最大収入を補給します。
・上記は、第 1 フェイズである現在の計画です。将来のフェイズでは、「パワーの概念」「パワーソース」「パワー採集」を追加する計画です。

 あなたは、どう思いますか?




メレー武器を振る事が可能に
November - Wieldable Melee Weapons
(公式フォーラムより)

この機能は、メレー武器の選択肢を広げる意図があります。

クイック・ナイフに加えて、ナイフを振る事が出来ます。
 ・クイック・ナイフのボタンを押し続けるか、ホットキーを押す事でナイフを装備出来ます。

クイック・ナイフに対して、振ったナイフは異なる特性を持ちます。
 ・例えば、クイック・ナイフを繰り返し使用するよりもナイフを速く振り続ける事が出来ます。

最初の実装時、アクティブ・ナイフ・モードを持たせたい。
 ・ナイフを装備してから、モード変更ボタンを押してアクティブにします。
 ・アクティブ・モードでは、高ダメージを与えます。
 ・アクティブ・モードでは、特有の効果音と視覚効果が発生します。

・10 月に、この試作品をテストする計画があります。




 新しいアラート・タイプ(その2)
June - [Tentative] New Alert type
(公式フォーラムより)

・新しいゲームプレイ・タイプのアラート

・新しいアラート・タイプに関しては、April - [Tentative] New Alert Types の議論を参照の事。
・これは第2弾。




 新しいアラートタイプ
April - [Tentative] New Alert Types
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

目標:
・アラートを新しいゲームプレイ・タイプのスペシャル・イベントにする。
・アラートが発生した時に、よりプレイヤーによってコントロールされる物にする。

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・既存のアラートでデザインされた物は、ミッションやディレクティブのような新しいシステムで埋め合わされます。
・私達はアラートという仕組みが好きです。
・だから、よりイベントとして焦点を当てた全く新しいアラートを追加したい。

・最初の新しいアラート・タイプは、基本的には運搬になるでしょう。
・物理オブジェクト(ここではリソースと呼称しましょう)が大陸に湧くでしょう。
・各帝国は、リソースをワープゲートへ運搬します。
・私達の計画では、このバージョンのアラートがフィードバックを得て修正し始める事が出来るぐらい面白い物になったと感じられ次第、テストサーバーへ導入します。

・時間と共に、これ等アラート・タイプの多様性を広げていく計画です。
・アラート・タイプについて、あなた達は他にどんなアイデアがありますか?




 プロファイル改善
March - Profile Revamp
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

目標:
・ゲーム機能を浮かび上がらせる
・より関連した情報の表示
・一目で進捗が分かる画面の提供

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・情報のより良い中継点としてプロファイル画面を改善する計画があります。
・そして、あなたの進捗状況に気付けるようにし続けます。
・この画面は、将来サポート機能を補助する為に追加されるでしょう。
・ディレクティブやメダルがもっと可視化されます。

・My Profile ページは、リボン・メダル・ディレクティブと連想されるサートを表示するでしょう。
・私達は、リボンの専用ページを作ります。
・それによりあなたが取得可能なリボンを表示し、リボンに関連した全ての情報を同じ画面で見られます。
・またステータスページも拡張したいのです。
・基本キャラクターステータス・武器ステータス・ビークルステータスの 3 つに分割するでしょう。

・準備が出来次第、UI の見本を投稿して更新するでしょう。
・現時点であなたが重要だと考えるステータスは何ですか?
・あなたが推移を知りたいと思っていたデータは何かありますか?





 統合されたチュートリアル
March - Integrated Tutorials
(公式フォーラムより)

状態:デザイン完了

・昔、サンダラーに乗り込んだ時にデプロイ(AMS 化)ボタンが何か思い出せなかったのではありませんか?
・もしかしたら、サンダラーがデプロイ出来る事さえ知らなかったかもしれません。

・統合チュートリアルはプラネットサイド2独特の物か、一見しても分からない物の使い方を新人プレイヤーへ流れの中で教えて思い出させるでしょう。
・これ等のチュートリアルのトリガーの一つが反応する時、控えめなグラフィックの形式であなたへ Key を思い出せるように見せるか、新しい仕組みの導入にはチュートリアル・メッセージのように幾つか短いテキストが表示されます。

・以下が幾つかの例です。
・航空機に乗ると、航空機の操縦法が表示される。
・車両に乗ると、車両の操縦法が表示される。
・C4 へ持ち変えると、左クリックで設置して右クリックで爆発する事を思い出させてくれる。
・複数のファイアモードのある武器を持つと、モードを変更する Key が表示される。
・初めてロックオンのある武器に変えると、ロックの仕方を教えてくれる。
・初めてチャージ(充填)のある武器に変えると、チャージの仕方を教えてくれる。
・この機能は、設定のトグルでプレイヤーが無効にしたければ変えられます。

・あなたが初めてプレイするときに説明して欲しい操作や仕組みは何ですか?
・(ベテランになった)現在はどうですか?

・提案を下さい!




 バイオラボ基地変更
March - Biolab Changes
(公式フォーラムより)

状態:フィードバック募集中

・バイオラボ基地は激しい歩兵戦を作り出します。
・しかし幾つかの狭まったポイントでしばしば膠着しているように感じられます。
・私達は、攻撃側の一部がバイオラボ内部へ侵入出来るような一部異なるレイアウトの導入を計画しています。
・アンプ基地の改善ように。
・全てのバイオ基地では無く幾つかのバイオ基地だけに適用され、全体的なフィーリングの調整を行うでしょう。
・現在のバイオ基地の何処が好きで、何処が嫌いですか?
・現在のレイアウトを向上させる方法について、あなたのアイデアは何ですか?




 ディレクティブ
May - Directives
(公式フォーラムより)

状態:製作中
・ディレクティブは、アチーブメント(実績)のプラネットサイド2版です。
・ベテランプレイヤー達に関連したシステムを作リ出しつつも、新人プレイヤー達へ直接役立つ物にしたいのです。

目標:1つの戦いにおける目標と報酬を提供する。
・アチーブメント記録を作り出し、それ等アチーブメントを閲覧出来るようにする。
・そして新人プレイヤー達へ、何をすれば良いかという方向性とシステムを理解するキッカケを与える。


 ディレクティブの構造
・ディレクティブは、複数のティアー(段階)を持つアチーブメントのグループです。
・チュートリアル・カテゴリーを除けば、全てのディレクティブは 5 ティアーからなるでしょう。
・各々において完遂時の名称と関連するバッジがあります。
・ティアーは、ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・オーラクシアンからなります。
・ディレクティブの全てのティアーからなるセットは、ディレクティブ・ツリーと呼ばれます。
・各ティアーを完遂するとディレクティブ・ポイント、サート・ポイント、各ディレクティブ・ツリー固有のバッジが報酬として与えられ、そのツリーの次のティアーが現れます。
・現在のツリーを完遂すると、更なる熟達の為に追加ディレクティブ・ツリーがアンロックされます。

・ディレクティブは全てキャラクターごとのアチーブメントになりますが、報酬の一部はアカウントごとになります。


 あなたのアチーブメントを見せびらかそう
・ディレクティブの各ティアーでアンロックしたバッジは固有の物で、ディレクティブ・ポイントが報酬として与えられます。
・バッジは様々な場所に表示して、他のプレイヤー達へ見せびらかす事が出来ます。
・目立つ場所の1つは、デス画面になるでしょう。
・あなたがプレイヤーをキルした時、あなたが表示を選択したバッジを彼等は見るでしょう。
・私達は将来の追加アップデートにおいて、プレイヤーサイトのような他のエリアにもバッジを表示出来るように望んでいます。
・プレイヤーのディレクティブ・スコアも、デス画面を含む沢山の場所で見る事が出来るでしょう。

・バッジとディレクティブ・ポイントの両方とも、アカウントごとに獲得されます。
・だから、あなたは獲得したバッジと総スコアを、そのアカウントのどのキャラクターへでも表示出来ます。
・異なる帝国に作ったばかりのバトルランク1のキャラであっても、表示出来ます。


 報酬
・達成した物に基づく3タイプのディレクティブ報酬があります。

 ディレクティブ・ティアー報酬
・これは、ディレクティブの1つのティアーを完遂した報酬です。
・一般的にこれは、ディレクティブ・ポイント、サート・ポイント、あなたのアチーブメントを表示する為のバッジになるでしょう。
・高ティアーでは、これ等の報酬も大きくなります。

 ディレクティブ・ツリー完遂報酬
・これは、ディレクティブの最終ティアーであるオーラクシアンを完遂した報酬です。
・高ティアー完遂報酬に加えて、タイトルやアイテムのようなキャラクターレベルの報酬の追加があるかもしれません。
・ディレクティブの全てのティアーを完遂すると、新しいディレクティブがアンロック出来ます。

 ディレクティブ・ポイント報酬
・これ等の報酬は、各キャラクターがディレクティブ・ポイントを得る事でアンロックされます。そして定期的に、アカウント・レベルで報酬がアンロックされます。
・メタリック版とソリッド版の帝国固有カラー(TR 赤・灰、NC 青・金、VS 紫・水)を含む単色迷彩と、3国共通の白・灰・黒の単色迷彩。
・恒久的なアカウントワイド経験値ボーナスとリソース・ボーナス
・プラチナ版 T1 Cycler、Gauss SAW、Beamer のような初期武器の派生版。


 ディレクティブ・カテゴリー
・以下は、私達が計画しているカテゴリーとそれぞれのディレクティブ・ツリーです。

 チュートリアル
・これは、ゲームにおいて段階的に様々なシステムをプレイヤーへ紹介するスペシャル・ディレクティブ・セットです。
・これはインタラクティブ・チュートリアルの後でアクティブになり、プレイヤーへディレクティブ・ティアーを含めてAMS の使い方やアタッチメント適用、迷彩適用などの情報を教えます。

 ロール(役割)・ディレクティブ
・これ等は、ゲーム内の特定の役割における熟練度に焦点を当てた物です。
・歩兵、ビークル、戦略のカテゴリーへ分類されます。

・例:Infiltrator, Armor support, Marksman, Dogfighting, Anti-air, Anti-tank, Logistics, Objectives, Amerish Veteran

 プレステージ・ロール・ディレクティブ
・これ等は、特定のロール・ディレクティブを完遂した後でアンロックされます。
・これ等は達成がより困難で、殆ど全てでアチーブメントをアンロックした他のプレイヤー達を追い求める必要があります。

・例:Mosquito Ace, Vanguard Commander, Sky Warden (Anti-Air), Liberator Ace, Assassin (Infiltrator), Sapper (Engineer), Sniper (Marksman)

 武器エキスパート・ディレクティブ
・これ等は、複数の同タイプ武器かタイプに基づいたメダルを獲得している事によって、様々な武器タイプの熟練度を繰り返し証明するディレクティブのセットです。
・例えばオーラクシアン・ティアーでは「3 つの異なるアサルトライフルでオーラクシアン・メダルを獲得する」になるかもしれない。

・これ等は、歩兵エキスパート、ビークル・エキスパートのカテゴリーに分類されます。

・例:Carbine Expert, Prowler Expert, Rocket Launcher Expert, Explosives Expert, Liberator Gunner Expert.

 武器マステリー(熟達)・ディレクティブ
・これ等は、「エキスパート」カテゴリーのディレクティブを完遂した後でアンロックされます。
・そして、そのタイプの武器の殆ど全てに熟達する事が求められます。

・例:Carbine Master, Mosquito Master, SMG Master, Shotgun Master


 ディレクティブ・ツリーのサンプル(数値や任務は変更されるかもしれません)

Marksman(歩兵ロール)-長距離キルの熟練度を示します。(勘定される為には、どの武器でも長距離て敵歩兵をキルする必要があります)
◦Bronze: 70m 以上で 10 人の歩兵をキルする。
◦Silver: 70m 以上でトータル 60 人の歩兵をキルし、70m 以上でトータル 20 ヘッドショット・キルをする。
◦Gold: 70m 以上でトータル 185 人の歩兵をキルし、70m 以上でトータル 70 ヘッドショット・キルをする。
◦Platinum: 70m 以上でトータル 435 人の歩兵をキルし、70m 以上でトータル 140 ヘッドショット・キルをし、70m 以上でカービンを使って 30 キルする。
◦Auraxium: 70m 以上でトータル 935 人の歩兵をキルし、70m 以上でトータル 350 ヘッドショット・キルをし、70m 以上でピストルを使って 30 キルする。

Dogfighter(ビークル・ロール)-空対空戦闘キルの熟練度を示します。(勘定される為には、戦闘機に乗り込んで敵戦闘機を破壊する必要があります)
◦Bronze: トータル 10 機の敵戦闘機を撃墜する。
◦Silver: トータル 60 機の敵戦闘機を撃墜して、スポーンしてから死ぬまでに 2 機の敵戦闘機を倒す。
◦Gold: トータル 185 機の敵戦闘機を撃墜して、スポーンしてから死ぬまでに 3 機の敵戦闘機を倒し、ロータリー機銃で 20 機の戦闘機をキルする。
◦Platinum: トータル 435 機の敵戦闘機を撃墜して、スポーンしてから死ぬまでに 4 機の敵戦闘機を倒し、トムキャット・ミサイルで 20 機の戦闘機をキルする。
◦Auraxium: トータル 935 機の敵戦闘機を撃墜して、スポーンしてから死ぬまでに 5 機の敵戦闘機を倒し、コヨーテ・ミサイルで 20 機の戦闘機をキルする。

Reaver Ace(ビークル・プレステージ・ロール)NC において Dogfighter オーラクシアンを獲得した後でアンロックされる。(勘定される為には、戦闘機に乗り込んで敵戦闘機を破壊し、相手は Ace ツリーをアンロックしたパイロットである必要があります。
◦Bronze: 30 機の敵エースを撃墜する。
◦Silver: 180 機の敵エースを撃墜する。
◦Etc...
◦これは多くのプレイヤーがアンロックしないであろうプレステージ・ロールであり、パイロットへほぼ専念している者だけがオーラクシアンを獲得するでしょう。

Combat Driver(ビークル・ロール)-何でもいいので地上車両に乗り込んでコンバット・ドライバーの熟練度を示します。
◦Bronze: 20 ドライバーアシストをする。
◦Silver: 120 ドライバーアシストをして、20 人轢き殺す。
◦Etc...

Logistics(戦略ロール)-戦闘で AMS サポートを行う熟練度を示します。
◦Bronze: 30 AMS スポーン。
◦Silver: 180 AMS スポーンと、20 デプロイ・アシスト。
◦Etc..

Indar Veteran(戦略ロール)-Indar 戦域のベテランである事を示し、様々な場所で熟練度を示します。
◦Bronze: Indar 大陸で 10 アウトポストを占領する
◦Silver: Indar 大陸で 60 アウトポストを占領し、Indar 大陸の 2 つの興味深いポイントを発見する。
◦Etc..

Carbine Expert(武器エキスパート)-カービン武器タイプの熟練度を示します。
◦Bronze: 3 つの異なるカービンで、3 つの銅メダルを獲得する。
◦Silver: 3 つの異なるカービンで、3 つの銀メダルを獲得する。
◦Etc…

 FAQ

既に達成した物も勘定される?
・分かり易い物としてはメダルが要求される武器の熟練度ディレクティブは、既に獲得したメダルでディレクティブが完遂されて報酬が与えられるでしょう。
・ロールやプレステージ・ロールのディレクティブで要求される多くの特徴的なデータ(70m 以上でなどの条件付きデータ)は無いので、システムがライブサーバーへ実装された時に過去のアチーブメントを勘定する事は出来ないでしょう。

多くのキルをした武器に後でメダルが追加された物は?
・私達は、後でメダルを追加したり修正した際にその武器でプレイヤーが獲得したキルに逆上って適切にメダルを与える計画があります。




・2013年12月30日時点のプレイヤー投票によるスコアが高い順

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リサート
 ・有料で、サートリセット

ビークルの大陸移動
 ・ワープゲート中央にある光の柱から他の大陸へ乗物ごと移動出来ます

インターリンク基地
 ・大型基地の4つ目
 ・巨大なレーダーパラボラアンテナを持ち、航空機から護る
 ・タイトなコーナーを持つ車両用通路により、地上車両の通行が難しい
 ・基地ボーナスは検討中なので、提案があればお願いします

アウトフィットの成長
 ・メンバーが経験値を得る事で、アウトフィットポイントが増える
 ・ポイントが貯まるとランクが上がる
 ・各ランクにおいて、リーダーはベネフィット/パーク/スペシャライゼーションを選択出来て、これはメンバー全員に効果がある
 ・効果の内容は議論中なので、アイデア募集

乗物の消去向上
 ・手動で消すと、少しリソースが返ってくる
 ・条件など詳細は議論中

サンダラーのアップデート
 ・武装タイプの追加
 ・分隊復活サートの追加
  ・例:サンダラー展開制限に関係無く分隊復活AMSを展開出来る能力など
 ・まだ白紙なので、アイデア下さい

座席ごとのロック
 ・運転席だけロックして、ガンナーは分隊メンバーだけで、乗客は誰でもOKなどが可能に。つまり、修理して乗った後の座席交代など余計な手間が減る

MAX 火炎放射器
 ・歩兵に持続ダメージを与える

サート画面の改善
 ・より効率的で直感的に

ライトアサルトクラスの改善
 ・新しいツール、新しい能力、新しいスーツオプション
 ・武器の両手持ち能力を加えたいと思っている

ギャラクシー・アップデート
 ・新しいアビリティや武装タイプの可能性を探る

MBT(中戦車)・アップデート
 ・新しいアビリティや武装タイプの可能性を探る

オービタル・ストライク
 ・レーザーデバイスで、落とす地点を一定時間照射する必要がある
 ・落とすと、装置自体が消費される
 ・最初は幾つかの小さな弾が降り始め、時間とともに範囲が広がっていく
 ・空から降ってくる時に、地面の上にある何であれ当たる
 ・当たると爆発してダメージが入る
 ・各帝国は独特の見た目をしたエフェクトを持つが、ダメージ量は同じ

ライトニング・アップデート
 ・新しいアビリティや武装タイプの可能性を探る

ヘビーアサルト・アップデート
 ・新しいツール・アビリティ・スーツオプションの可能性を探る

新人プレイヤーの初期導入部改善
・チュートリアル内容の追加と、最初のイベント追加。
・チュートリアル改善。
・新しいキャラクター作成プロセスの改善

航空機への乗客転送
 ・乗客やガンナーを直接航空機の座席へ転送出来るように
 ・乗せるための安全な着地場所が見付からない問題の軽減に
 ・携帯ワープ装置にならないよう制限を設ける

アウトフィットのリーダーボード
 ・スコアによってランクされる

挑発
 ・キルスクリーンに表示された時、挑発モーションを表示出来るようにする
 ・設定しておいた短いメッセージや、挑発に合わせた背景のカスタマイズオプションなど




 過去の経緯

 2013年2月2日
サブマシンガン (GU02 で実装)
 ・MAXを除くクラスが使える
 ・長所
  ・CQC(近接戦)に優れる
  ・最上位のファイアレート
  ・キルに掛かる時間が短い
 ・短所
  ・中長距離でかなり効果が落ちる
  ・限定的なマガジンサイズ
脅威に応じた描画距離 (GU02 で実装)
 ・要約すると、自分へダメージを及ぼせる対象は表示されるようにしたいとの事。
スポーンルーム・トンネルシステム (GU02 で実装)
 ・スポーンキャンプを減らすため、脱出経路を作る
 ・現在の計画では全てのテックプラント基地とアンプステーション基地へ追加する
窓の小型化 (GU02 で実装)
 ・全ての基地の窓を小さくしたので、戦車や航空機が建物内へ撃ち込みにくくなるはずです。
タワーの再デザイン (GU02 で実装)
 ・タワーのレイアウトは、より多くのシールドとスポーンルームの出口を増やすために変更される
 ・タワーでのスポーンキャンプをより難しくしたい。
小さなアウトポストのスポーンルームをより安全に (GU02 で実装)
 ・先日の画像の通り
防御側専用のジャンプパッド (GU02 で実装)
 ・現在の計画では、テックプラント基地と幾つかの特定のバイオラボ基地の壁に設置予定
スポーン時のプレイヤー無敵状態 (GU02 で実装)
 ・何か行動を起こせば無敵では無くなる
経験値の内訳表示を向上 (GU02 で実装)
 ・経験値を得る時はいつでも、全ての経験値のパーセンテージを表示したい
 ・現在は小さく経験値がポップアップして、次にサートポイントがミニマップの上に表示されるが、以下のような要素を加えたい。
 ・人口ボーナス
 ・メンバーシップボーナス
 ・ディフェンスボーナス(ミニマップの上の基地パネルへ常に固定ボーナスとして防御ボーナスを表示するかもしれない)
 ・分隊ボーナス
 ・個人ブースト
 ・加えて次のサートポイントまでどのぐらい経験値が必要か示すための、より良いビジュアル表示をもった進捗グラフも表示したい
経験値報奨 (GU02 で実装)
 ・Spawn kill - スポーンしてから30秒未満のプレイヤーをキルした場合は25exp
 ・Kill - 30秒以上生きていて獲得した基礎経験値が500exp未満のプレイヤーをキルした場合は100exp
 ・Priority Kill - 30秒以上生きていて獲得した基礎経験値が1000exp以上で2000exp未満のプレイヤーをキルした場合は150exp
 ・High Priority Kill - 30秒以上生きていて獲得した基礎経験値が2000exp以上のプレイヤーをキルした場合は300exp
 ・スポットすると、ターゲットの段階が分かる。
 ・これはプレイヤーが所有するどの乗物にも引き継がれる。

 2013年3月1日
ポンプアクションのショットガン (GU03 の翌週のパッチで実装)
 ・既にあるセミオートのショットガンと同じ役割だが、ファイアレートが低い代わりにダメージが増えている

 2013年3月13日
フラッシュ(バイク)のアップグレード (GU04 で実装)
 ・現在のアイデア
  ・武装タイプを追加する
  ・インフィルトレーターにレイス(透明化)オプションを作る
 ・白紙の状態でアイデアを募るので、面白い意見を下さい
バーチャル・トレーニングエリア (GU04 で実装)
 ・武器を試したり航空機を操縦したり、仮想世界で安全に行えます
 ・最初は単に空間があるだけですが、やがてチュートリアルとしての機能をもたせます
 ・自国のモノしか使用出来ない。
 ・味方は射てない
 ・乗物のタイマーは無く、リソースを必要としない
 ・全ての武器を使用出来る
 ・射撃場と車両コースのエリアがある
マップとリスポーン画面の向上 (GU04 で実装)
 ・次に何処でスポーンするかを決める時の情報がより得られるように、マップとリスポーン画面を統合する

 2013年3月22日
アカウント上のアンロックが共通に(アカウント・ワイド・アンロック) (GU05 で実装)
 ・現在既に購入したアイテムにも遡及して適用されます

 2013年3月23日
帝国固有ロケットランチャー(フェニックス・ストライカー・ランサー) (GU05 翌日のメンテナンスで実装)
 ・プレイヤーが誘導するタイプ、マルチロックオン多弾ミサイル、チャージ(エネルギー充填)モードなどを組み合わせた物が含まれる

 2013年4月3日
帝国優先攻略リージョン・システム(アラートシステム) (GU06 で実装)
 ・各リージョンに優先度を設ける
 ・それに応じたスコア/経験値ボーナスが付く
 ・これにより、活用されていないエリアの戦闘に意味を持たせる
デイリーのメダルや実績(サービス・リボン) (GU06 で実装)
 ・「10人の敵をCARVでキルする事」「リバイブグレで10人の味方を蘇生する」など、日替わりの任務を達成すると経験値かサートポイントが得られる

 2013年4月18日
ロードアウト画面の刷新 (GU07 で実装)
 ・サートとロードアウトのページを削除し、クラスタブをクリックすると今選択しているクラスのロードアウト画面へ直接飛ぶようになる。
 ・ロードアウト選択は左側へ移動し、選択しているクラスの下にロードアウト選択ボタンが表示される。
 ・プルダウンによるロードアウト選択は取り除かれ、個別にロードアウトボタンが全て表示される(現状だと3つボタンが表示される事になります)。
 ・ロードアウトの数が増える。幾つにするかや増やすための方法は検討中。
 ・ロードアウトごとに、武器のアタッチメントが記憶される(Aのロードアウトと、Bのロードアウトで同じ武器を使用していてもパーツは別の設定が可能に)。
 ・武器スロットに矢印が追加され、素早く前後の武器と交換出来る。
 ・直接、ロードアウト画面でロックされたアイテムをアンロック可能に。サートによりアップげレードする物も直接可能に。
 ・新しくアンロックしたアイテムに小さな表示が付く。1回選択すれば、表示は消える。
 ・クラスと乗物とリスポーン画面のロードアウト選択UIに、ロードアウト・プレビュー・ツールチップを追加。
 ・最初のロードアウト画面で、消費アイテムを追加購入出来るように。
 ・最初のロードアウト画面の武器にメダルが表示される。
 ・アイテム選択画面に、アイテム解説が追加。
 ・クラス・乗物画面に、クイック迷彩選択が追加。これは使い切りでは無い買い切りの迷彩を素早く切り替える事が出来る。クラスや乗物、武器の迷彩を全て一括で変更する事も出来る。
3国共通武器のヘビーピストル (GU07 で実装)
 ・酷いファイレートになる代わりに、高いダメージを持つ
戦略情報の向上 (GU07 で実装)
 ・味方の活動状況を「enemy activity」同様にマップへ表示する
 ・基地占領状況とタイマーをマップに追加する
 ・リージョン・ツールチップにあるインフルエンス円グラフを、人工%チャートに変える
 ・リージョン・ツールチップに占領予定時間を追加
 ・HUD とマップに、電源やSCU等のタイマーを追加
アイテムプレビュー (GU07 で実装)
 ・迷彩や装飾、デカールなどを実際に適用したらどうなるか事前に見る事が出来る

 2013年5月2日
新しい車両のバギー (GU08 で実装)
 ・3国共通で4人乗り
  ・ドライバー
  ・乗客
  ・ガンナー
  ・ランブルシート
   ・その歩兵が所持している武器が使える
   ・この座席に限り歩兵にもフラッシュのように当たり判定がある

 2013年5月22日
MAX の改善 (GU09 で実装)
 ・能力を帝国ごとに追加する
  ・TR ロックダウン 固定して特殊なファイアモードへ移行する
  ・NC シールド 一定ダメージ吸収と思われ
  ・VS 検討中。飛ぶ事は無い
 ・間接攻撃やグレランオプションの追加など
バトル・フローの向上 (GU09 で実装)
 ・次の攻撃を予測し防衛出来る
 ・大型基地は3つのテリトリーに囲まれている。この3つは以前サテライト・アウトポストだった物が正式なリージョンへ昇格した物。中央の大型基地を占領するには、まずこの3つの内のどれかを占領する必要がある
 ・インフルエンスはもう占領時間に影響しない。3つの基地サイズ(大型基地・大型アウトポスト・小型アウトポスト)に応じて占領時間が決まっている
 ・テストサーバーで調整する
 ・4月を目標にしているが、フィードバックにより大きく時期が変わる可能性がある
チュートリアル (GU09 で実装)
 ・現在の計画
  ・基本導入部
  ・クラスとサート
  ・デポ(武器庫)、いうわゆるマーケットプレイスやストアです
  ・乗物とリソース、テリトリーコントロール
  ・行動の仕方

 2013年6月5日
Squad カラーのカスタマイズ (GU10 で実装)
・Platoon マネージメント画面の各分隊名の所でドロップダウン・色選択を使ってカスタマイズ出来ます。
アラートタイプ追加 (GU10 で実装)
・Capture Biolabs (global) 「全大陸のバイオ基地を占領せよ」
・Capture Tech Plants (global) 「全大陸のテック基地を占領せよ」
・Capture Amp Stations (global) 「全大陸のアンプ基地を占領せよ」
・Capture Biolabs: Amerish 「Amerish 大陸のバイオ基地を占領せよ」
・Capture Tech Plants: Amerish 「Amerish 大陸のテック基地を占領せよ」
・Capture Amp Stations: Amerish 「Amerish 大陸のアンプ基地を占領せよ」
・Capture Biolabs: Indar 「Indar 大陸のバイオ基地を占領せよ」
・Capture Tech Plants: Indar 「Indar 大陸のテック基地を占領せよ」
・Capture Amp Stations: Indar 「Indar 大陸のアンプ基地を占領せよ」
・Capture Biolabs: Esamir 「Esamir 大陸のバイオ基地を占領せよ」
・Capture Amp Stations: Esamir 「Esamir 大陸のアンプ基地を占領せよ」

 2013年6月20日
Squad と Platoon マネージメントの改善 (GU11 で実装)
・Squad ブラウザ、リーダー機能、HUD の改善。
乗物の飾りスロットの数を増やす (GU11 で実装)
・乗物の見た目を飾るアイテムは現状1つしか付けられないが、数を増やす

 2013年7月10日
AMS機能を装備したサンダラーの展開出来ないゾーンを作る (GU12 で実装)
 ・展開出来ないエリアを表示するテスト中
 ・テストサーバで評価してもらう
ロードアウト・スロットの追加 (GU12 で実装)

 2013年7月24日
Esamir 大陸のバトルフロー向上 (GU13 で実装)

 2013年8月12日
ターミナルとロードアウトを効率的に利用出来るように (GU14 で実装)
・ターミナルやロードアウト UI を利用する際に、より早くより効率的な方法で使用出来るようにする。ロードアウトを素早く選択する為に、ホットキーか他の要素の導入を伴うかもしれない。
プレイヤー作成デカール(プレイヤースタジオ) (GU14 で実装)
 ・アウトフィットのマークなどがゲーム内で使えるように

------この間、最適化の為に全てのロードマップ上の開発を中断。最適化に注力。全ての項目の予定時期は白紙へ-----

 2013年11月12日
パフォーマンス改善その1(PU01 で一部実装)

 2013年12月17日
パフォーマンス改善その2(PU02 で一部実装)
バランス・パス(PU02 で一部実装)

-----毎週アップデート体制へ-----

 2014年1月16日
帝国固有戦闘機アップデート
1月その他(Heroic Boost をデポへ追加)

 2014年1月23日
アンプ基地の再調整

 2014年1月30日
スポーン変更(サンダラーAMSパッシブ化)
分隊ビークル・スポーン
ワールド・ドミネーション・シリーズ(自動ワープゲート・ローテーション)

 2014年2月5日
ワールド・ドミネーション・シリーズ(内部システム)

 2014年2月12日
技術問題のアップデート(データベース・ハードウェア更新により長時間のログインを修正)

 2014年2月13日
ワールド・ドミネーション・シリーズ(基地スコア調整)
インフィルトレーター・アップデート
2月その他(分隊ブースト)
2月プレイヤースタジオ(バレンタイン・バンドル他)

 2014年2月20日
Amerish 大陸の改善

 2014年2月27日
ゲーム開始時はデプロイ画面へ
新人アンケートと初期ロードアウト
迷彩統合(武器・ビークル・アーマー共用へ)
ボイスオプション・パック
プレイヤースタジオ・Harasser アタッチメント

 2014年3月13日
デス画面アップデート
リベレーター・リフレッシュ
3月その他(武器の照準器をステーションキャッシュで購入可能に)

 2014年3月27日
ミッション・フェイズ1

 2014年4月16日
総合バランス調整
64 ビットクライアント
ストレート・プルボルト追加

-----毎週アップデート終了-----

 2014年4月29日
オールアクセス・メンバーシップ

 2014年5月20日
インプラント
Physics 調整(フラッシュのハンドリング)
コンバット・メディックのアップデート

 2014年6月3日
リボン追加(ディレクティブの一部)

 2014年6月24日
Mattherson サーバーと Waterson サーバーの統合

 2014年6月26日
大陸ロック
新大陸 Hossin
アウトフィットの新人勧誘
アウトフィットの基地占領

-----毎月アップデート開始-----

 2014年8月5日(7月アップデート)
大陸ロック・アラート
スポーン調整
帝国固有ピストル
ディレクティブ・システム
リソース改善

 2014年8月28日(8月アップデート)
航空機バルキリー実装

 2014年10月2日(9月アップデート)
ハロウィン・イベント
スコープ改善




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  1. 2013/01/26(土) 03:19:16|
  2. PS2 FAQ
  3. | コメント:0

2013.01.25 Planetside2 News (日本時間の月曜日午後5時まで、経験値2倍)

Server Downtime 01.25.2013
(公式フォーラムより)

 1月28日(月)の午後5時まで、経験値が2倍になります。つまり、月曜日の午後5時にはサーバーダウンがあります。
 また Ultimate Empire Showdown イベントで配布されているデカールは、アカウント上の全てのキャラで利用出来ます。開発者が、Twitterなどで希望者にデカールのコードを配布しているようです。




 6ヶ月計画が、明日公開されます。


 そして6ヶ月計画のために、とてもクールな Reddit フォーラムスタイルの機能が幾つか入ります。


 私達のゴールは、計画における全ての主な要素にフォーラムリンクを設置する事です。だから、あなた達は6ヶ月計画の何を好み何を好まないか私達へ知らせる事が出来ます。


 私達の Reddit スタイル機能は、まだ荒削りなモノです。つまり全てが完璧ではないかもしれない。私達は、明日の Ultimate Empire Showdown で生放送する事を討議しています。

Our new "Roadmap" reddit-style system
(Reddit フォーラムより。社長 Smedley のコメントです。要約します)

・現在のフォーラムに「Roadmap(ロードマップ)」セクションが新しく出来る。
・6ヶ月計画の各項目について活発な議論をするための場所です。
・Reddit のように「upvote(良い・賛成)」「downvote(悪い・反対)」ボタンを押して、投票出来る。
・これによりプレイヤーがその項目をどう思っているか、おおまかに知る事が出来る。

・全てが多数の意見によって決定される事を、絶対に意味しません。
・これは単純にその項目に対する感情を知るためのツールです。

・しかし2月に5つの項目を用意したとして、皆さんが4つを好み全ての人が残りの1つを嫌うなら、その1つに私達は注意を払わざるをえないでしょう。

・加えて同じ投票機能を持つ新しい提案セクションも追加するでしょう。
・ユーザーは自分でスレッドを作成出来ます。
・これは明日にはまだ無いでしょう。
・いまテスト中です。
・だから、ロードマップセクションだけから始めます。

・衆愚がゲームをダメにすると、憎まれ口を叩く者もいるでしょう。
・しかしそうはならないと思っています。
・私達にはプラネットサイド2に対するビジョンがあり、明日それを知るでしょう。
・気に入ってくれるかもしれないし、気に入らないかもしれない。
・あなたの意見を時に反映できるかもしれないし、限られた時間の中では不可能かもしれない。

・これは、プラネットサイド2の将来へ意見を述べるためのもう1つの方法です。
・私達は、将来のビジョンをあなた達と共有したい。

Thanks

Smed




(Miller サーバにエイムボットを使うチーターがいる)取り組んでいます。


 あなたはすぐに、チーターの名前をクリックするだけで報告出来るようになるでしょう。11111llllllliiiiillll0000oooo のような名前はもう沢山だ。


 更なるアンチハックが入ります。


 私達のカスタマーサービスは、大勢の愚か者をまとめてバンしています。300時間のプレイタイムを持つ2人を含みます。1人は230ドル課金していました。




 プレイヤーウェブサイトとAPIのリリースには、もう1~2週間掛かるように見えます。最終テスト段階ですが、問題があります。




 明日の準備は万端だ!!



 日本時間の明日26日午前9時から正午まで行われます。

Watch live video from planetside2 on ja.twitch.tv
 こちらで配信もされます。





 キチンと実戦で運用されています。



http://www.auraxisstation.com/nc
(Auraxis Station Certification Build より)

 スキルビルダーです。スキルをリセット出来ないので、あまり使い道は無い気もしますが。



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  1. 2013/01/25(金) 19:53:59|
  2. PlanetSide2
  3. | コメント:0

2013年1月24日 Planetside2 臨時修正パッチ

Hotfix 01.24.2013
(公式フォーラムより)

 新しい武装の「G40-F Ranger」は、Reaver パイロットに戦車への掃射を躊躇させるでしょう。(中戦車専用の対空 Flak でした)

 A30 Walker (リベ・ガルの対空機銃です)

 以下の調整が行われます。

・弾速が速くなった。
・ファイアレートが上昇した。
・総合的に発砲と集弾性が調整された。
・航空機に対するダメージが増加した。
・歩兵と車両に対するダメージが減少した。
・弾薬の容量が50%増えた。
・「Ammunition Capacity」サートは、+10では無く+5だけ追加するよう調整された。



A New Weapon is now Available! The G40-F Ranger will make that Reaver pilot think twice about strafing your tank.

A30 Walker:

The Walker has been adjusted in the following ways:

•Projectile Speed has been increased.
•Fire Rate has been increased.
•General firing and accuracy has been adjusted.
•Damage has been increased against aircraft.
•Damage has been reduced against Infantry and Armor.
•Ammo capacity has been increased 50%
•Certification for Ammunition Capacity have been adjusted to only add +5 to magazine instead of +10.



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  1. 2013/01/24(木) 18:52:17|
  2. Update Notes
  3. | コメント:0
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